Il Sinclair ZX Spectrum, prodotto a partire dal 1982 dall'inglese Sinclair Research Ltd. di sir Clive Sinclair, era un home computer dotato di 16 KByte ROM e di 48 Kbyte RAM (o 16 KByte nella versione ridotta), processore a 8-bit Z80 e una singolare tastiera in lattice con 40 tasti multifunzione. Caratterizzato da un ingombro ridotto e da un design molto curato e gradevole, fu il primo computer ad infrangere al ribasso la barriera psicologica delle 100 sterline di costo.
In Europa riuscì a contrastare lo strapotere del Commodore 64, conquistandosi una discreta fetta di mercato, grazie al prezzo di listino invitante (merito delle tante soluzioni costruttive adottate per contenere i costi, che ne fecero per molto tempo il computer con il miglior rapporto prezzo-prestazioni).
Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983)
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Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983)
Lo Spectrum era dotato di linguaggio BASIC (versione modificata dalla Sinclair) già presente in ROM. I programmi risiedevano su nastro (audiocassetta) e potevano essere caricati tramite qualunque registratore mono (non senza problemi di taratura delle testine): ciò costituì forse il più grande limite della macchina, in quanto al vantaggio dell'uso di supporti economici si contrapponevano la lettura problematica, i tempi di caricamento molto lunghi (mediamente 5 minuti per un programma complesso) e la facile deteriorabilità dei supporti.
Altro punto debole dello Spectrum era il sonoro proveniente dall'altoparlante incorporato (un cicalino tipo quello del PC) ed in parte la grafica (a 256x196, 32 caratteri di 8x8 pixel per 24 righe, 8 colori e attributi bright e flash) priva degli sprites (c'era però la possibilità di creare dei caratteri grafici personalizzati). Una sua caratteristica particolare era la gestione dei colori; ognuno dei 768 quadratini che componevano lo schermo aveva il suo colore di sfondo (paper) e il suo colore di inchiostro (ink).
Inoltre, la mancanza di porte joystick (c'era solo una expansion port per collegare eventuali interfacce aggiuntive) lo rendeva meno appetibile come macchina da gioco. Nonostante ciò anche per lo Spectrum furono prodotte migliaia di giochi dalle tantissime software house che proliferavano ovunque e per anni ci furono "battaglie" fra i sostenitori dell'americano C64 e dell'inglese ZX Spectrum.
La porta di espansione poteva essere utilizzata anche per collegare una mini-stampante che utilizzava carta termica: la Sinclair ZX Printer o ancora dei supporti di memorizzazione di massa, i fallimentari Microdrive, dei microscopici nastri magnetici interamente gestiti dal computer che dovevano sostituire i costosi drive per dischi.
Furono prodotte varie versioni dello Spectrum: oltre alle prime a 16 e a 48 KByte, possiamo ricordare quella con una tastiera vera derivata da quella del Sinclair QL (Spectrum +) e le ultime, dopo l'acquisizione del progetto da parte dell'Amstrad con BASIC esteso, 128 KByte di RAM ed il registratore a cassette o il floppy incorporato (Spectrum +2 e Spectrum +3).
La dotazione iniziale comprendeva software per l'archiviazione, foglio elettronico, etc (Vu-File, Vu-Calc, Vu-3D, etc) e Basic.
La tastiera dai tasti gommosi, ognuno con quattro funzioni tra cui i comandi Basic scritti per esteso sul tasto e immissibili con una singola pressione del tasto stesso, contribuì alla divulgazione di questo semplice ma assai utile linguaggio di programmazione.
Tutto ciò, unito alle piccole dimensioni, alla velocità di calcolo e al prezzo relativamente basso lo rese popolare negli anni 80 in tutto il mondo, tanto che se ne ebbero versioni clonate e praticamente uguali in estetica ma con nomi diversi. L'Inves Spectrum in Spagna, il Moscow e poi il Baltic in Russia, per fare soltanto alcuni esempi.
Con la diffusione anche nelle famiglie di questo piccolo computer, nonché dell'acerrimo concorrente, il Commodore 64, iniziò anche la prassi di distribuire nelle edicole le riviste con in allegato i programmi già pronti all'uso, spesso frutto dell'ingegno dei lettori.
[I]
PONG
PONG è stato il primo videogioco commerciale. Si trattava di un simulatore di ping-pong (da cui il nome "PONG"), dalla grafica estremamente semplificata in bianco e nero.
Collabora a Wikiquote "Dopo aver installato la prima macchina sono andato di corsa a casa perché ero troppo emozionato per sopportare un insuccesso. Un paio d’ore più tardi, il gestore della sala giochi mi telefona disperato. Si è rotto, dice. E io mi precipito a vedere cos’è successo. In effetti non funzionava più. Ma soltanto perché le monetine da 25 centesimi non entravano più nella macchina. Il mio PONG era così pieno di soldi che rischiava di scoppiare!"
( Dichiarazione - Nolan Bushnell)
L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco.
Intellivision
Storia
La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso: Las Vegas Blackjack.
In quel periodo il mercato del settore era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.
Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione diGeorge Plimpton, che attaccava senza pietà le capacità dell'Atari 2600.
Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze APh, ma la compagnia si rese conto che questo progetto potesse essere un affare più grande di quanto pensavano, così dedicarono molto delle loro risorse nella produzione del software e formarono una squadra di sviluppo.
Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.
Con il 1982 le vendite furono alte. Oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I prinicipali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permetteva di accompagnare con una sintesi vocale con certi giochi. E il gruppo di sviluppo che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di 110 programatori.
Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe uno slot addizionale per permettere di utiizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in seguito un'indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al giorno in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.
Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui la progettazione del componente tastiera iniziava, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI (da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera a basso costo per l'utente").
Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonstante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivisio passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiva riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".
Sorprendentement il sistema risorse dalle proprie rovine quando un gruppo di dipendenti acquistò tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda, INTV Corporation, continò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica della Intellevision originale. In seguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV continuò a sviluppare giochi, rilasciando qualche titolo all'anno. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991.
Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibilie, per consoles dei tempi odierni, come PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube, nella confezione Intellivision Lives .
Statistiche
* Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
* Ci fu un totale di 125 giochi Intellivisioni.
Innovazioni
* Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcune persone si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito "decle". I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
* L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della consolle), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instrument (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
* Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple.
* "Intellivision World Series Baseball", scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e rilasciato nel 1983, fu il primo videogioco ad utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo "Earl Weaver Baseball", presso la Electronic Arts, nel1987.
* Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse "la cosa più vicina alla realtà"; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano "bip" ed avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne.
Giochi
L'Intellivision vantava alcuni titoli molto popolari come Major League Baseball (negli USA), NASL Soccer (in Europa), Astrosmash e Night Stalker, tuttavia la maggior parte del catalogo era costituita da giochi sportivi o trasposizioni di giochi da tavolo o di carte. I giochi di azione erano gestiti in maniera più efficace sull'Atari 2600, poiché l'Intellivision era più lento nell'aggiornamento della grafica, che però era nettamente superiore da un punto di vista qualitativo.
Molti dei primi giochi per Intellivision furono sviluppati da studenti del college come esercitazione per i loro corsi di programmazione su computer. Il problema più grosso in cui potevano incorrere, particolarmente di rilievo nei titoli sportivi, era l'impossibilità di giocare da soli contro il computer: era prevista soltanto la modalità 2 giocatori.
Specifiche tecniche
* CPU con microprocessore CP1610 a 16-bit della General Instrument, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
* 1352 byte di RAM:
o 240 × 8-bit di memoria Scratchpad
o 352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema
o 512 × 8-bit di RAM per la grafica
* 7168 bytes of ROM:
o 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema
o 2048 × 8-bit ROM di grafica
* risoluzione di 192 pixel per 160 (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV)
* Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1
* palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
* 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit.
o Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte)
o Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente
* chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale
Specifiche del controller
* Tastiera numerica a 12 tasti (0-9, Clear, Enter)
* Due coppie di pulsanti laterali (action buttons). Ma i due anteriori avevano la stessa funzione, quindi potevano dare solo tre azioni in più.
* "Disco direzionale", in grado di muoversi in 16 direzioni.
* La possibiltà di inserire delle copertine, ovvero dei foglietti di plastica distribuiti con ogni gioco che, infilati in una fessura del comando, si sovrapponevano alla tastiera numerica fornendo così a ogni tasto una informazione visiva del suo particolare funzionamento a cui era stato destinato.
Il Nintendo Entertainment System (NES), meglio noto in Italia con il solo appelativo di Nintendo, è una console ad 8-bit distribuita dall'omonima casa videoludica giapponese. In Giappone questa console è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.
I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare Super Mario Bros. 1, 2, 3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora il gioco più venduto di tutti i tempi), Zelda 1 e 2, Metroid, Excitebike.
La Nintendo cessa la produzione di questa console nel 1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a 16-bit: il Super Nintendo (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu Wario's woods.
Special Su Mario
Il giocatore controlla Mario, o se è il secondo giocatore, suo fratello Luigi. L'obbiettivo del gioco e di attraversare il Mushroom Kingdom, evitare o eliminare Bowser e le sue truppe, e salvare la Principessa.
Mario può eliminare i nemici saltandoci sopra.
Mario puo ottenere nel corso del gioco diversi power-up, incluso il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario, raddopiando le sue dimensioni; il Fire Flower, che trasforma Super Mario in Fire Mario, permettendogli di lanciare fireball; La Stella, che gli da temporaneamente l'invincibilità; e il fungo 1-up che gli dona una vita.
Tennis For Two 1958
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