Torna Indietro   GamesVillage Forum > Videogiochi > A che gioco giochiamo

Rispondi
 
Strumenti Discussione
Vecchio 4-04-2006, 23:49:22   #1
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a
Pillole di Storia...

Vi siete mai domandati qual'è stato il pimo Videogame?
Vi siete mai chiesti come sono nati Mario e Sonic?
Volete sapere qualcosa di più sul "Videogioco"?


Ecco (In fase di costruzione) Piccole "Pillole" di videogioco :

Videogioco


Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Vai a: Navigazione, cerca
Spacewar!, il primo videogioco per computer
Ingrandisci
Spacewar!, il primo videogioco per computer

Il videogioco (o videogame, dalla parola inglese) è un gioco elettronico in grado di riprodurre (su un televisore, sul monitor di un computer, o su un display di altro genere) una simulazione, più o meno fedele, di situazioni reali o immaginarie, tale da far percepire emozioni senza correre alcun rischio, sia pure con un forte coinvolgimento, specialmente in chiave psichica.

Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, un medium o addirittura un'arte visuale a sé stante, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware). Nato quasi per caso già a partire dagli anni '50 negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà universitarie americane, ha avuto il suo sviluppo a partire dalla seconda metà degli anni Settanta.


------------------------------------

Come sono Nati i Videogiochi?

Storia del videogioco

Nel 1952 nei laboratori dell'University of Cambridge A.S. Douglas come esempio per la sua Tesi di Dottorato realizzo OXO la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer dato che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma venne sviluppato per completare la Tesi dii Douglas

Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di tennis, il mezzo utilizzato era uno oscilloscopio; questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un gioco.

Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology), riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi. Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni settanta.

I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a consolle con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici. I giochi avevano una grafica essenziale (nella memoria resta il classico Pong).

Il gioco sviluppato da Higinbotham era una simulazione di tennis in cui c'era una linea verticale sullo schermo a rappresentare la rete vista dall'alto e un puntino sullo schermo per la pallina. Non c'erano segnalini per le racchette ed agendo sulla manopola di controllo un solo giocatore poteva far "rimbalzare" la palla da un lato all'altro dello schermo: se non si ruotava la manopola prima della fine dello shermo la pallina continuava la sua corsa ed il gioco ricominciava senza assegnare alcun punteggio con una nuova pallina. In effetti era una dimostrazione su come si potesse interagire con un computer più che un gioco o un videogioco. Il gioco funzionava grazie ad una serie di computer analogici Donner (enormi scatoloni da 50.000 dollari) a cui Higinbotham collegò dei relay che tramite uno oscilloscopio DuMont Model 804 erano in grado di generare e gestire punti mobili sullo schermo (la pallina).

Il nome di Higinbotham sarebbe oggi del tutto obliato ovvero certamente non accostato ai videogiochi ne non fosse per il fatto che Nintendo lo mise sotto la luce dei riflettori in tribunale alla fine del 1982 chimando Higinbhotam come testimone in una causa (che Nintendo of Japan perse) intentata nel tentativo di dimostrare che i videogiochi fossero stati inventati prima del deposito dei brevetti detenuti, già a far data dal 1966, dalla Sanders and Associates e per non pagare i diritti a quest'ultima.

A voler essere precisi la prima volta in cui un uomo ha sfidato un computer per il tramite di un videogioco è stato nell'anno 1952. Il giocatore umano era A.S. (Sandy) Douglas, il computer era l'EDSAC 1 (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dell'università di Cambridge. Douglas all'epoca stava preparando la tesi sull'interazione uomo/macchina e per i suoi studi realizzò, programmandola in linguaggio macchina, una versione del tris (il popolare gioco dei tre cerchi e delle tre crocette) che poteva essere giocata da un uomo sfidando l'intelligenza artificiale del computer.

A ben vedere, tuttavia, tale tipi di intrattenimento videoludico erano lontanissimi dal concetto di videogioco domestico (o da sala giochi) che oggi noi conosciamo, e che ha cominciato, evolvendosi, a prendere piede negli anni '80. Il progetto di Douglas, così come quello di Higinbotham, era sì un gioco ma non certo un videogioco. Si trattava più un esperimento scientifico che una invenzione fruibile dalla gente comune: l'EDSAC o il Donner erano armadi che occupavano interamente una stanza e assorbivano una quantità enorme, industriale di corrente elettrica, oltre ad avere un costo decisamente proibitivo per qualunque famiglia dell'epoca (circa 60.000 dollari per l'EDSAC e 50.000 dollari per un singolo computer Donner).

Lo Space War di Russel invece era un videogioco vero e proprio basato sulla visualizzazione vettoriale (fu il primo tentativo di simulazione dinamica che la storia ricordi). Ma per la complessità del progetto e gli elvati costi di sviluppo sul PDP-1, nonchè per la difficoltà poi di adattare tale videogico su computer dai costi più "abbordabili" si dovette attendere la fine del 1973 quando Space War raggiunse il grande pubblico come gioco da sala (coin-op). Tale gioco ebbe scarsissimo successo e le sue vendite non coprirono neppure un terzo dei costi di produzione.

Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer. Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo. Negli anni '60 Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere. Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore. Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero. Berchè all'inizio degli anni '80 Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.

Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller (attualmente li chiameremmo joypad) con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno (siamo alla fine del 1973) ulteriori 200.000 scatole.

Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari. Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op “Pong”. Un gioco molto simile al ping-pong di Baer per l'Odissey. Sta di fatto che il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco. Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogames (tutte le persone, eccetto 365.000 utenti Odyssey nel 1973) ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong. Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga, che, per ragioni di una diversa e migliore capacità pubblicitaria di Atari (più che per una effettiva qualità superiore) soppiantò immediatamente l'Odyssey della Sanders/Magnavox.

Oggi la maggior parte degli appassionati ritengono che la Atari di Nolan Bushnell sia stata la società che ha inventato videogiochi. Ma ad una attenta lettura dei fatti, così come si verificarono, alcuni ritengono che il merito storico andrebbe attribuito a Ralph Baer.



Spacewar fu programmato da Steve Russell nel 1962 nell'elaboratore centrale del Massachusetts Institute of Technology. Il gioco doveva simulare una sorta di "guerra spaziale" (da cui il nome poi di "spacewar") in un'avvincente duello "uno contro uno".
Il gioco non venne però mai commercializzato: esso girava, infatti, soltanto su un computer universitario del costo di 120.000 dollari.



Storia


Le origini

Le prime immagini di un videogioco di ping-pong appartengono al 1966, anno nel quale un giovane ingegnere della Sanders Associates inizia a lavorare su "un progetto per un utilizzo alternativo degli apparecchi televisivi". Il progetto incontra però grosse difficoltà e la sua conclusione finirà per slittare al 1971: la Magnavox commercializza quindi il gioco prodotto dalla Sanders con il nome di Odyssey. Questo è da considerarsi l'antenato di "PONG" e la prima consolle della storia.

Contemporaneamente un ragazzo fresco di laurea che porta il nome di Nolan Bushnell, che diventerà in seguito il fondatore della Atari, segue parallelamente la stessa strada. Da lui nascerà nel 1972 uno dei primi videogiochi coin-op (attivati a monete) della storia (il primo in assoluto fu Computer Space del 1971, ideato dallo stesso Nolan, e che però ebbe meno successo), ovvero PONG, che ricalcava molto da vicino il gioco della Sanders con alcune differenze di gameplay come la possibilita di dare effetti al tiro colpendo la pallina all'ultimo momento.


Lo sviluppo

La versione domestica, costituita da una console da collegare al televisore, fu lanciata sul mercato dalla Atari il 3 agosto 1975. Successivamente nel 1978 la General Instruments lanciò una serie di circuiti integrati VLSI dedicati a questo genere di videogiochi, il più famoso dei quali è stato il modello AY3-8500, che permise di abbassare notevolmente il costo di produzione del videogioco e di aumentarne di conseguenza la produzione di massa e conseguente diffusione casalinga.


Tecnologia

La tecnica di generazione dell'immagine sulla televisione non era ancora basata sul concetto di matrice di pixel, ma si procedeva per manipolazione della linea di scansione del cinescopio con componenti elettronici di tipo analogico. I contatti tra la palla e racchetta e tra palla e bordi del campo venivano realizzati con componenti logici (porta logica) tipici dell'elettronica digitale (porte AND, OR, NAND, NOR). Inoltre la quasi totalità di questo genere di giochi era in bianco e nero, o al più con qualche tono di grigio, in considerazione che la maggior parte dei televisori di quel periodo erano in bianco e nero.

Tralasciamo il Capo Computer e Addentriamoci nell'Universo "Consolle"


Prima generazione di videogiochi domestici (1972-1977)

Le consolle dei primi anni '70 (Pong e Magnavox Odyssey) venivano chiamate non correttamente "analogiche" anche se in realtà utilizzavano componenti discreti ma almeno parzialmente digitali.

* Magnavox Odyssey (1971~1972)
* PONG e numerosi cloni (1972)
* APF TV Fun (1976)
* Coleco Telstar (1976)

Seconda generazione / Primi sistemi a cartuccia (1979-1984)

* Fairchild Channel F (1976)
* RCA Studio II (1976)
* Atari VCS (poi rinominata "2600") (1977)
* Bally Astrocade (1977)
* Magnavox Odyssey 2 (1978)
* APF Imagination Machine (1979)
* MB Microvision (1979)
* Intellivision (1980)
* VTech CreatiVision (1981)
* Atari 5200 (1982)
* Colecovision (1982)
* Emerson Arcadia 2001 (1982)
* MB Vectrex (1982)
Terza generazione / Età d'oro degli 8-bit (1985-1990)

* Nintendo Entertainment System (1985) / Famicom (1983, Giappone)
* Sega Master System (1986) / SG-1000 Mark III (1985, Giappone)
* Atari 7800 (1986)
* Atari XEGS (1987)
* PC Engine (1987, Giappone)
o TurboGrafx 16 (1989)
o TurboGrafx-CD
o TurboDuo
o TurboExpress
o SuperGrafx
* Game Boy (1989)
o Game Boy Pocket (1996)
o Game Boy Light (1997) (solo Giappone)
* Atari Lynx (1989)
* Commodore 64GS (1990)
* Amstrad GX4000 (1990)
Quarta generzione / Era dei 16-bit (1988-1996)

* Sega Mega Drive (1988) / Sega Genesis (1989, USA)
o Sega Mega CD (1992) / Sega CD (USA 1992)
o Sega Mega Drive 32X (Sega Genesis 32X o Sega 32X) (1994)
* Sega Game Gear (1991)
* Neo Geo (1990)
o Neo Geo CD
o Neo Geo CDZ
* Super Nintendo Entertainment System (1991) / Super Famicom (1990, Giappone)
* Philips CD-i (1991)
* Supervision (1992)
* Sega Nomad (1995)
Quinta generazione (1993-2000)

* Atari Jaguar (1993)
o Atari Jaguar CD (1995)
* 3DO (1993)
* Commodore Amiga CD32 (1993)
* PC-FX (1994)
* Playdia (1994)
* Sega Saturn (1994)
* Apple Pippin (1995)
* PlayStation (1995)
* Virtual Boy (1995)
* WonderSwan (1998)
o WonderSwan Color (1999) (solo Giappone)
o Swan Crystal (2000) (solo Giappone)
* Neo Geo Pocket (1998) (solo Giappone)
o Neo Geo Pocket Color (1998 Giappone/1999 USA e UK)
* Game Boy Color (1998)
* Nintendo 64 (1996)
o Nintendo 64DD (1999) (solo Giappone)
Sesta generazione (1998-2006)

* Sega Dreamcast (1998)
* PlayStation 2 (2000)
* Nintendo GameCube (2001)
* Microsoft Xbox (2001)
* N-Gage (2003)
o N-Gage QD (2004)
* Game Boy Advance (2001)
o Game Boy Advance SP (2003)
o Game Boy Micro (fine 2005)
Settima generazione (2004-presente)

* Nintendo DS (2004)
* PlayStation Portable (2005)
* Xbox 360 (2005)
* Gizmondo (2005)
* PlayStation 3 (2006)
* Nintendo Revolution (2006)
* Infinium Labs Phantom (2006?)



Ora, Pian Piano cercheremo di Parlare di tutte le "PRINCIPALI" "Macchine da Gioco" che hanno fatto la Storia del Videogiocare!

Ultima modifica di Matrice; 5-04-2006 alle 15:52:05
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 4-04-2006, 23:50:02   #2
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a


Il Sinclair ZX Spectrum, prodotto a partire dal 1982 dall'inglese Sinclair Research Ltd. di sir Clive Sinclair, era un home computer dotato di 16 KByte ROM e di 48 Kbyte RAM (o 16 KByte nella versione ridotta), processore a 8-bit Z80 e una singolare tastiera in lattice con 40 tasti multifunzione. Caratterizzato da un ingombro ridotto e da un design molto curato e gradevole, fu il primo computer ad infrangere al ribasso la barriera psicologica delle 100 sterline di costo.

In Europa riuscì a contrastare lo strapotere del Commodore 64, conquistandosi una discreta fetta di mercato, grazie al prezzo di listino invitante (merito delle tante soluzioni costruttive adottate per contenere i costi, che ne fecero per molto tempo il computer con il miglior rapporto prezzo-prestazioni).
Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983)
Ingrandisci
Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983)

Lo Spectrum era dotato di linguaggio BASIC (versione modificata dalla Sinclair) già presente in ROM. I programmi risiedevano su nastro (audiocassetta) e potevano essere caricati tramite qualunque registratore mono (non senza problemi di taratura delle testine): ciò costituì forse il più grande limite della macchina, in quanto al vantaggio dell'uso di supporti economici si contrapponevano la lettura problematica, i tempi di caricamento molto lunghi (mediamente 5 minuti per un programma complesso) e la facile deteriorabilità dei supporti.

Altro punto debole dello Spectrum era il sonoro proveniente dall'altoparlante incorporato (un cicalino tipo quello del PC) ed in parte la grafica (a 256x196, 32 caratteri di 8x8 pixel per 24 righe, 8 colori e attributi bright e flash) priva degli sprites (c'era però la possibilità di creare dei caratteri grafici personalizzati). Una sua caratteristica particolare era la gestione dei colori; ognuno dei 768 quadratini che componevano lo schermo aveva il suo colore di sfondo (paper) e il suo colore di inchiostro (ink).

Inoltre, la mancanza di porte joystick (c'era solo una expansion port per collegare eventuali interfacce aggiuntive) lo rendeva meno appetibile come macchina da gioco. Nonostante ciò anche per lo Spectrum furono prodotte migliaia di giochi dalle tantissime software house che proliferavano ovunque e per anni ci furono "battaglie" fra i sostenitori dell'americano C64 e dell'inglese ZX Spectrum.

La porta di espansione poteva essere utilizzata anche per collegare una mini-stampante che utilizzava carta termica: la Sinclair ZX Printer o ancora dei supporti di memorizzazione di massa, i fallimentari Microdrive, dei microscopici nastri magnetici interamente gestiti dal computer che dovevano sostituire i costosi drive per dischi.

Furono prodotte varie versioni dello Spectrum: oltre alle prime a 16 e a 48 KByte, possiamo ricordare quella con una tastiera vera derivata da quella del Sinclair QL (Spectrum +) e le ultime, dopo l'acquisizione del progetto da parte dell'Amstrad con BASIC esteso, 128 KByte di RAM ed il registratore a cassette o il floppy incorporato (Spectrum +2 e Spectrum +3).

La dotazione iniziale comprendeva software per l'archiviazione, foglio elettronico, etc (Vu-File, Vu-Calc, Vu-3D, etc) e Basic.

La tastiera dai tasti gommosi, ognuno con quattro funzioni tra cui i comandi Basic scritti per esteso sul tasto e immissibili con una singola pressione del tasto stesso, contribuì alla divulgazione di questo semplice ma assai utile linguaggio di programmazione.

Tutto ciò, unito alle piccole dimensioni, alla velocità di calcolo e al prezzo relativamente basso lo rese popolare negli anni 80 in tutto il mondo, tanto che se ne ebbero versioni clonate e praticamente uguali in estetica ma con nomi diversi. L'Inves Spectrum in Spagna, il Moscow e poi il Baltic in Russia, per fare soltanto alcuni esempi.

Con la diffusione anche nelle famiglie di questo piccolo computer, nonché dell'acerrimo concorrente, il Commodore 64, iniziò anche la prassi di distribuire nelle edicole le riviste con in allegato i programmi già pronti all'uso, spesso frutto dell'ingegno dei lettori.




[I]PONG

PONG è stato il primo videogioco commerciale. Si trattava di un simulatore di ping-pong (da cui il nome "PONG"), dalla grafica estremamente semplificata in bianco e nero.
Collabora a Wikiquote "Dopo aver installato la prima macchina sono andato di corsa a casa perché ero troppo emozionato per sopportare un insuccesso. Un paio d’ore più tardi, il gestore della sala giochi mi telefona disperato. Si è rotto, dice. E io mi precipito a vedere cos’è successo. In effetti non funzionava più. Ma soltanto perché le monetine da 25 centesimi non entravano più nella macchina. Il mio PONG era così pieno di soldi che rischiava di scoppiare!"
( Dichiarazione - Nolan Bushnell)






L'Atari 2600 nei primi anni di commercializzazione era pubblicizzata come Atari VCS (Video Computer System): il nome Atari 2600 (derivato dal numero di progetto Atari CX2600) venne utilizzato dal 1982 quando Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco.

Intellivision



Storia

La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso: Las Vegas Blackjack.

In quel periodo il mercato del settore era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari.

Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione diGeorge Plimpton, che attaccava senza pietà le capacità dell'Atari 2600.

Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze APh, ma la compagnia si rese conto che questo progetto potesse essere un affare più grande di quanto pensavano, così dedicarono molto delle loro risorse nella produzione del software e formarono una squadra di sviluppo.

Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers.

Con il 1982 le vendite furono alte. Oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I prinicipali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permetteva di accompagnare con una sintesi vocale con certi giochi. E il gruppo di sviluppo che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di 110 programatori.

Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe uno slot addizionale per permettere di utiizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in seguito un'indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al giorno in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983.



Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui la progettazione del componente tastiera iniziava, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI (da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera a basso costo per l'utente").

Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonstante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivisio passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiva riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash".

Sorprendentement il sistema risorse dalle proprie rovine quando un gruppo di dipendenti acquistò tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda, INTV Corporation, continò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica della Intellevision originale. In seguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV continuò a sviluppare giochi, rilasciando qualche titolo all'anno. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991.

Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibilie, per consoles dei tempi odierni, come PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube, nella confezione Intellivision Lives .


Statistiche

* Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni.
* Ci fu un totale di 125 giochi Intellivisioni.



Innovazioni

* Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcune persone si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito "decle". I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit.
* L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della consolle), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instrument (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo.
* Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple.
* "Intellivision World Series Baseball", scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e rilasciato nel 1983, fu il primo videogioco ad utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo "Earl Weaver Baseball", presso la Electronic Arts, nel1987.
* Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse "la cosa più vicina alla realtà"; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano "bip" ed avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne.



Giochi

L'Intellivision vantava alcuni titoli molto popolari come Major League Baseball (negli USA), NASL Soccer (in Europa), Astrosmash e Night Stalker, tuttavia la maggior parte del catalogo era costituita da giochi sportivi o trasposizioni di giochi da tavolo o di carte. I giochi di azione erano gestiti in maniera più efficace sull'Atari 2600, poiché l'Intellivision era più lento nell'aggiornamento della grafica, che però era nettamente superiore da un punto di vista qualitativo.

Molti dei primi giochi per Intellivision furono sviluppati da studenti del college come esercitazione per i loro corsi di programmazione su computer. Il problema più grosso in cui potevano incorrere, particolarmente di rilievo nei titoli sportivi, era l'impossibilità di giocare da soli contro il computer: era prevista soltanto la modalità 2 giocatori.


Specifiche tecniche

* CPU con microprocessore CP1610 a 16-bit della General Instrument, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz)
* 1352 byte di RAM:
o 240 × 8-bit di memoria Scratchpad
o 352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema
o 512 × 8-bit di RAM per la grafica
* 7168 bytes of ROM:
o 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema
o 2048 × 8-bit ROM di grafica
* risoluzione di 192 pixel per 160 (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV)
* Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1
* palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo
* 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit.
o Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte)
o Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente
* chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale







Specifiche del controller

* Tastiera numerica a 12 tasti (0-9, Clear, Enter)
* Due coppie di pulsanti laterali (action buttons). Ma i due anteriori avevano la stessa funzione, quindi potevano dare solo tre azioni in più.
* "Disco direzionale", in grado di muoversi in 16 direzioni.
* La possibiltà di inserire delle copertine, ovvero dei foglietti di plastica distribuiti con ogni gioco che, infilati in una fessura del comando, si sovrapponevano alla tastiera numerica fornendo così a ogni tasto una informazione visiva del suo particolare funzionamento a cui era stato destinato.



Il Nintendo Entertainment System (NES), meglio noto in Italia con il solo appelativo di Nintendo, è una console ad 8-bit distribuita dall'omonima casa videoludica giapponese. In Giappone questa console è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer.

I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare Super Mario Bros. 1, 2, 3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora il gioco più venduto di tutti i tempi), Zelda 1 e 2, Metroid, Excitebike.

La Nintendo cessa la produzione di questa console nel 1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a 16-bit: il Super Nintendo (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu Wario's woods.


Special Su Mario



Il giocatore controlla Mario, o se è il secondo giocatore, suo fratello Luigi. L'obbiettivo del gioco e di attraversare il Mushroom Kingdom, evitare o eliminare Bowser e le sue truppe, e salvare la Principessa.

Mario può eliminare i nemici saltandoci sopra.

Mario puo ottenere nel corso del gioco diversi power-up, incluso il Super Fungo, che trasforma Mario in Super Mario, raddopiando le sue dimensioni; il Fire Flower, che trasforma Super Mario in Fire Mario, permettendogli di lanciare fireball; La Stella, che gli da temporaneamente l'invincibilità; e il fungo 1-up che gli dona una vita.


Tennis For Two 1958

http://forumgamesradar.futuregamer.i...4&postcount=66

Ultima modifica di Matrice; 11-03-2007 alle 11:16:08
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 4-04-2006, 23:50:42   #3
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a
Sega master system



Il Sega Master System (comunemente Master System), è una consolle per videogiochi a 8 bit basata su cartucce prodotta da SEGA. É la versione internazionale della consolle giapponese SG-1000 Mark III. La consolle rese la SEGA il principale competitore della Nintendo nel mercato giapponese e mondiale. Il Master System venne lanciato in diretta concorrenza del Nintendo Entertainment System. La consolle non è riuscita a spodestare il competitore ma comunque ha goduto di un buon successo commerciale che si è protratto in mercati secondari come quello del Brasile.

Atari 7800 system



L'Atari 7800 è una consolle prodotta da Atari La 7800 fu progettata per sostituire la console Atari 5200, che con il suo scarso successo aveva minato la supremazia Atari nel settore delle console. La console era dotata di un semplice joystick digitale e era retrocompatibile con la console Atari 2600. Un altro suo punto di forza era il suo basso prezzo, la console al momento del lancio costava $140.

PC-Engine FirstModel



Il PC Engine è una consolle prodotta dalla NEC e presentata sul mercato Giapponese nel 1987.

Il PC Engine è un progetto collaborativo tra la società di software Giapponese Hudson Soft (che ha anche una divisione dedicata all'hardware) e la NEC. La collaborazione nacque perché la Hudson stava cercando una grande società con cui dividere gli elevati costi di sviluppo, produzione e marketing di una nuova console mentre la NEC stava cercando un partner per entrare nel lucroso mondo dei giochi elettronici. Il PC Engine è una consolle molto piccola, questo è dovuto all'utilizzo di un'efficiente architettura basata su tre chip e all'utilizzo di cartucce dalle ridotte dimensione apparteneti allo standard HuCard. Il processore 65C02 della MOS Technology è coadiuvato da un chip grafico a 16 bit e da un chip specializzato di codifica video. Entrambi i chip erano progettati dalla Hudson.





Il TurboGrafx 16 è una consolle a 8 bit prodotta dalla NEC e presentata nel 1989 nel Nord America. Questa è la versione Nord Americana della consolle PC Engine. Un numero molto ridotto di consolle venne venduto anche nel Regno Unito nel 1990 con il nome di TurboGrafx (senza il 16 finale). Un numero ridotto di consolle compatibili con lo standard PAL vennero vendute in Europa.


Il TurboGrafx-16 è un sistema a 8 bit con dei chip grafici a 16 bit (dai quali deriva il 16 finale nel nome) in grado di visualizzare fino a 512 colori sullo schermo contemporaneamente. La consolle utilizzava come supporto di memorizzazione le cartucce Hucard, delle cartucce molto sottili e piccole sviluppate dalla Hudson (HuCard = Hudson + Card), il co sviluppatore della consolle. Le cartucce avevano la dimensione di una carta di credito più spessa. Come dimensione assomigliavano alle cartucce utilizzate dal Sega Master System per alcune tipologie di giochi ma a differenza di questo il TurboGrafx 16 accettava escusivamente questa tipologia di cartucce.


Gameboy



Z80 della Sharp personalizzato per le esigenze di gioco, alimentato a batterie stilo, è dotato di un piccolo schermo LCD integrato capace di varie tonalità di grigio su fondo verde. Il quadro comandi consiste di una croce direzionale di colore nero posizionata sulla sinistra della consolle, di due pulsanti rossi sulla destra e dei tasti select e start in basso al centro. I giochi di tale consolle sono venduti su cartucce di dimensioni contenute, adatte ad un facile trasporto. Di questi, Tetris è stato il gioco che ha inizialmente spinto le vendite del portatile di Nintendo rendendolo popolare in tutto il mondo.
[modifica]

Specifiche Tecniche

* CPU: Custom 8-bit Sharp Z80 a 4.194304 MHz (differente dallo standard Z80, e ha il suono integrato)
* RAM: 8 kByte S-RAM interna
* ROM: cartucce da 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit and 4 Mbit and 8 Mbit
* Video RAM: 8 kByte interna
* Suono: 4 canali stereo. L'unità ha un solo speaker, ma l'uscita audio per le cuffie è stereo
* Display: LCD da 160 x 144 pixel
* Schermo: 66 mm diagonale
* Colore: 4 gradi di "grigio" (verde-nero)
* Comunicazione: fino a 4 Game Boy collegabili via cavo
* Batterie: 4 batterie tipo AA per circa 35 ore di gioco



Cartucce
Tipica cartuccia del Game Boy
Ingrandisci
Tipica cartuccia del Game Boy

Ogni gioco è scritto su ROM contenute in piccole scatole di plastica grigia chiamate cartucce, aventi su una fessura una porta hardware per la connessione con la consolle. Le cartucce del Game Boy misurano 5.8 cm per 6.5 cm. Se è presente una batteria tampone le partite possono essere salvate, così da essere riprese in un secondo tempo dopo lo spegnimento della consolle.

La cartuccia viene infilata dall'alto nell'apposito alloggio. Se viene estratta durante il gioco il Game Boy si blocca, il suono si ferma e l'immagine si corrompe. Questa procedura in alcuni casi può compromettere la cartuccia stessa e/o rovinare i salvataggi di gioco, e per questo la levetta di accensione del Game Boy è dotata di un blocco che non permette di sfilare la cartuccia quando l'unità è accesa.

Commodore64



Il Commodore 64 (C64, CBM 64, 64) era un home computer molto popolare negli anni ottanta. Il nome adottato dalla casa costruttrice, la Commodore Business Machine fu inizialmente Vic-30, ma prima della distribuzione venne cambiato in Commodore 64.

Risulta essere il modello di computer più venduto al mondo, record che si trova anche nel Guinness dei primati: nel 1986 furono venduti più di 10 milioni di esemplari in tutto il mondo. Fu commercializzato fino al 1993, quando le unità vendute furono appena 700 mila.

La semplicità d'uso e facilità di programmazione di questo nuovo computer era superiore sia ai suoi precedessori (il PET e il VIC-20) sia agli altri home computer concorrenti. Grazie a ciò e al suo prezzo di vendita, in breve tempo divenne il computer più venduto nella storia dell'informatica.

Il Commodore 64 venne inizialmente costruito usando lo stesso case del Vic-20 per mantenere bassi i costi di produzione. Dopo alcuni anni, la Commodore cambiò leggermente l'estetica del computer assieme ad altri cambiamenti minori, ribattezzandolo 64C.

Il Commodore 64 usava il microprocessore 6510, con 64 KByte di RAM e 20 KByte di ROM con il KERNAL (acronimo, o più probabilmente acrostico, da Keyboard Entry Read, Network, And Link) e il CBM BASIC versione 2.0: audio e video erano gestiti da due chip separati. Poiché il processore 6510 poteva indirizzare solo 64 Kbyte di memoria in tutto, 20 Kbyte della RAM erano nascosti dalla ROM. Un registro permetteva di mappare in memoria la RAM nascosta escludendo la ROM, cosa molto utile nei programmi assembly che non avevano bisogno dell'interprete BASIC. Il progetto hardware originale del Commodore 64 fu opera di un gruppo di circa dodici ingegneri i quali, successivamente, lasciarono la Commodore.


Il microprocessore

Il microprocessore utilizzato era il MOS Technology 6510, una versione modificata del 6502 con alcuni segnali hardware aggiuntivi per il registratore a cassette, che veniva gestito direttamente dal microprocessore. La frequenza di clock era pari a 0.9875 MHz. Le istruzioni più semplici prendevano almeno 2 cicli di clock, quelle più complicate 5. Quindi il Commodore 64 aveva una potenza di calcolo di una piccola frazione di MIPS. Poteva però delegare molti compiti ai due chip aggiuntivi descritti di seguito (più il CIA, Complex Interface Adapter = Adattatore di interfaccia complessa). Questa caratteristica, cioè l'architettura a coprocessori, costituì la base sulla quale venne in seguito sviluppato il primo computer Amiga dalla Hi-Toro, il quale venne poi commercializzato ed ulteriormente sviluppato dalla Commodore e spopolò negli anni '80 e nei primi anni '90 con i successivi modelli.

Esistevano anche delle schede aggiuntive Z-80, che consentivano di utilizzare lo Zilog Z80 (evoluzione dell'Intel 8080A) sul Commodore 64. Una di queste era la cartuccia CP/M Z80 della Commodore che permetteva di utilizzare il suddetto OS (versione 2.2) tramite una combinazione di emulazione Hardware/Software.



Sega Mega Drive è il nome di una consolle 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di Sega Genesis). La consolle, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.

Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.

In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.

Storia

Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento di trovare un successore. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso la fine del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione - denominato Genesis negli USA e Megadrive in Europa e in Giappone - con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.

Il TurboGrafx-16 della NEC lo aveva preceduto sul mercato di circa 4 mesi ma il Megadrive recuperò ben presto il terreno perduto, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante che il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.

Dal 1990 fino alla fine del 1991, il Megadrive fu praticamente l'unica console sul mercato dei videogiochi. Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le software house affiliate verso la piattaforma Megadrive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).

Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nel settembre 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Megadrive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu molto lungo e la macchina avrebbe visto la luce solo due anni più tardi, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa. Le vendite di consoles Megadrive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente nella stagione natalizia del 1991.

Il 1992 fu un anno turbolento per i sistemi a 16-bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC e Hudson Soft. Nel frattempo Sega e Nintendo si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1992, svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.

L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Megadrive non era così primitivo come la Nintendo voleva far credere a tutti. Il nuovo software per lo SNES faticava ad arrivare, mentre la cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell'anno senza grosse crisi, nonostante che l'attesissimo Sega-CD tardasse a materializzarsi.

Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e alcuni giochi veramente belli erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD a novembre (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima) ma nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo, la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Il sistema ricevette dalla stampa del settore critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno.

Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins aveva abbandonato la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e l'anno successivo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante che la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Megadrive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Megadrive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995 appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega doveva commercializzarlo almeno 1 anno prima di quanto fece, per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. Con il 32X ci fu il definitivo declino del Megadrive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era terribilmente cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.

Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit "veri" (3DO, CD-I) e ai 64-bit (Jaguar). La SEGA non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Megadrive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.

Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di consoles Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 è stato l'ultimo anno di produzione del Sega Megadrive.


Specifiche Tecniche

Sega Megadrive

* processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
* 1 Mb di ROM
* 64 Kb RAM
* VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
* area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattare è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
* 3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
* grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
* fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
* processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

Ultima modifica di Matrice; 5-04-2006 alle 22:12:55
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 4-04-2006, 23:52:56   #4
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a
Sega CD

* processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
* processore secondario "Genesis" 68000
* processore audio Z80A a 3.58 Mhz
* palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
* risoluzione video 320 x 220
* fino a 80 sprites su schermo
* lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
* 6Mbits extra di RAM
* chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
* scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

Game Gear



Il Game Gear è una consolle portatile prodotta da SEGA e originariamente conosciuta come "Project Mercury". Fu commercializzata in Giappone il 6 Ottobre 1990, in Nord America ed Europa nel 1991 e in Australia nel 1992. La consolle dal punto di vista hardware era un Master System portatile, ed era possibile giocare ai videogiochi di quella consolle tramite un convertitore ufficiale.

Molti pensano che il Game Gear non abbia avuto un grande successo commerciale per via della scarsa autonomia dovuta all'alto consumo di energia dello schermo, un LCD a matrice passiva retroilluminato e capace di grande brillantezza. Il Game Gear era dotato anche dell'accessorio venduto a parte Tv Tuner, che lo trasformava in una televisione portatile da 3" con ingressi audio e video e sintonizzatore analogico.
[modifica]


Caratteristiche tecniche

CPU: Zilog Z80 (8-bit a 3.6 MHz)
CPU video: custom TMS9918 (8-bit)
RAM: 8 KByte
RAM video: 16 KByte
Risoluzione video: 160x146 (3,2") a 32 colori scelti tra 4096 disponibili
Audio: 3 canali tonali + 1 canale rumore bianco
Interuttore On/Off
Presa Alimentatore Min 9V /12V 750mah / 1A
Slot per Cartucce Propietarie
Porta di Espansione
Jack Cuffia 3,5""
Rotella regolazione Volume

Neo Geo



Neo-Geo è il nome di una consolle basata su cartucce presentato nel 1991 in Giappone dalla società SNK. Il sistema quando fu presentato era tecnologicamente molto più evoluto dei dispositivi concorrenti. La consolle offriva una grafica bidimensionale definita e un suono di alta qualità. La piattaforma era disponibile come macchina da sala giochi e come consolle domestica molto evoluta e discretamente costosa. Le due versioni del sistema sono conosciute come AES (Advanced Entertainment System) e MVS (Multi Video System).

l Neo Geo CD è una consolle sviluppata dalla SNK. Questa versione è dotata di un lettore di CD-ROM a differenza del classico Neo Geo e lo scopo dell'unità era sostanzialmente quello di ridurre i costi di produzione della consolle. La macchina era venduta inizialmente con un prezzo di 300 Dollari statunitensi. L'unità è dotata di un lettore 1X, un lettore molto lento che costringeva l'utente ad attese molto lunghe per il caricamento dei giochi. I giochi per Neo Geo CD costavano circa 50 dollari, un prezzo ragionevole se si considera che alcune cartucce per Neo Geo arrivavano a costare 300 dollari.

Il Neo Geo CD aveva come controller un control pad a differenza del Neo Geo che era fornito di un joystick. Questo nuova unità di controllo era meno reattivo del joystick e quindi alcuni giochi diventavano molto difficili se giocati con il control pad.

Il Neo Geo CD è considerato un insuccesso commerciale. Il fallimento di questa consolle viene imputato a un marketing poco aggressivo e all'assenza di titoli dedicati alla consolle. All'insuccesso del Neo Geo CD segui l'insuccesso del suo successore Neo Geo CDZ.
[modifica]

Specifica:

* CPU: 16 bit Motorola 68000 a 14 MHz
* Colori sullo schermo: 4.096
* Colori disponibili: 65.536
* Risoluzione: 320 x 224
* Massimo numero di sprite: 380
* Massima dimensione sprite: 16 x 512
* Numero di livelli: 3
* Memoria RAM: 56 Mbit+64kbcache
* Video RAM: 512 Kb
* Z80 RAM: 2 kbit
* Chip audio CD: 13 canali Yamaha 2610 Chip
* Memoria di salvataggio: 56 Mbit
* Velocità CD-ROM : 1X

Super Nintendo Entertainment System



Il Super Nintendo Entertainment System o SNES, è una popolare consolle per videogiochi a 16 bit sviluppata e commercializzata dalla Nintendo. In Giappone e Corea del Sud è conosciuta anche con il nome di Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン).

Il suo successo è legato all'uscita del capitolo della saga più famosa della Nintendo: Super Mario. Super Mario World era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici immergevano il giocatore in un nuovo mondo.

La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI, che avevano visto i loro precendenti episodi sul NES; pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Legend Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest, a loro volta predecessori dei Final Fantasy per PlayStation.

Da citare Zelda che con il suo Link's Adventure spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su console seguenti come il GameCube.

Fifa 94 e International Super Star Soccer Deluxe nel 1996 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza presasoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

Specifiche Tecniche

* processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
* 1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
* processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
* risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
* massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
* dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
* chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. E' in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.

Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

Atari Jaguar

Storia

Per competere con le consolle a 16 bit di Sega e Nintendo, il Jaguar venne lanciato come 64-bit per una scelta di marketing. In passato infatti il numero di bit di una consolle avevano la stessa importanza pubblicitaria che ha oggi il numero di poligoni renderizzati. In realtà il Jaguar non aveva al suo interno un'unica CPU a 64 bit, utilizzava invece una collezione di processori con un bus di ampiezza variabile da 16 a 64 bit.

Il numero di bit del Jaguar è ancora al giorno d'oggi fonte di dibattito. Esistono 2 principali teorie tra coloro che hanno familiarità con l'hardware della macchina. Siccome il bus dati principale del Jaguar e alcune CPU sono a 64 bit alcuni affermano che l'intero sistema è considerabile come a 64 bit. D'altro canto altri affermano che può essere considerato come un ibrido da 32/64 bit.
Controller della consolle
Ingrandisci
Controller della consolle

Non vi è alcun dubbio sul fatto che la consolle sia tecnicamente superiore ad ogni macchina a 16 bit dell'epoca. Sfortunatamente l'ultimo tentativo di Atari di ritaglairsi uno spazio nel mercato delle consolle fallì. Ben pochi giochi vennero ufficialmente sviluppati per il Jaguar, ma la consolle rimase in commercio fino al 1996.

Nonostante tutto il Jaguar ebbe un buon successo tra gli appassionati di consolle e molti giovani sviluppatori indipendenti crearono diversi giochi per la piattaforma. Si tennero anche diverse convention di appassionati dove vennero mostrati alcuni rari titoli mai rilasciati sul mercato. Attualmente la Songbird Production continua a produrre giochi per Jaguar e a renderli disponibili sul mercato.

L'Atari Jaguar, assieme alla consolle portatile Atari Lynx, fu l'ultimo sistema ad essere sviluppato, ma siccome Atari non voleva nessun coinvolgimento diretto nella produzione dell'hardware, entrambe le consolle vennero prodotte da terzi.

* Tom" (contiene 3 processori per l'elaborazione video), 25.59 MHz
o GPU – architettura 32-bit RISC , 4K cache interna, fornisce una grande varietà di effetti grafici
o 64-bit object processor – programmable; can behave as a variety of graphic architectures
o 64-bit blitter processor – high speed logic operations, z-buffering and Gouraud shading
o 64-bit DRAM controller (not a processor)

* "Jerry" , 26.6 MHz
o Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture, 8k internal cache
o sonoro in qualità CD (16-bit stereo)
+ Numero di canali audio limitato via software
+ Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals
+ Full stereo capabilities
o Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis
o A clock control block, incorporating timers, and a UART
o controllo tramite Joystick

* Motorola 68000 (processor #5)
o General purpose control processor, 13.295 MHz

Altre caratteristiche del Jaguar:

* RAM: 2MB
* Supporti: Cartridge – up to 6MB
* Supporto al ComLynx I/O




L'Amiga CD³² (usualmente chiamato CD³² o CD32) è un modello di home computer della serie Amiga di Commodore, dotato di chipset AGA, lettore CD-ROM e di uno chassis da console per videogiochi .

Il CD³² è una macchina che grazie a poche aggiunte (tastiera, mouse e docking station per gli hard disk), può diventare un vero computer, del tutto analogo ad un Amiga 1200.

Insieme al precedente CDTV ha rappresentato uno dei tentativi di Commodore di conquistare un suo spazio nel mercato dell'elettronica di consumo. Con il CD³² Commodore abbandonò l'aspetto serioso da decoder/VCR del CDTV.

Proprio grazie all'estrema concorrenza nel settore console da gioco e alla successiva entrata in campo di Sony il CD³² non ebbe un grande successo commerciale.

È da notare però che, prima dell'avvento della Sony PlayStation, il CD³² è stata la console basata sul CD più venduta al mondo, surclassando tutte le rivali dell'epoca dotate di CD-ROM (da menzionare che la console a cartucce più venduta dell'epoca era invece il Gameboy Nintendo).
[modifica]

Storia
Joypad della consolle
Ingrandisci
Joypad della consolle

Commodore con la serie Amiga era stata regina incontrastata del mercato del home computing. In quel periodo equivaleva ad essere la piattaforma leader per i videogiochi. Nel frattempo, dopo il grande crash degli anni '80, l'industria delle console aveva ripreso slancio.

Mentre Commodore investiva marginalmente in ricerca e sviluppo godendosi la meritata posizione dominante, la competizione tecnologica nel mercato console era tale che con l'uscita del Nintendo SNES a 16bit il sorpasso tecnologico era sancito. Negli anni seguenti molti possessori di Amiga acquistarono anche un Nintendo SNES o un Sega MegaDrive. Fu così che Commodore vide poco a poco la crescita del mercato videoludico e il parallelo tracollo della sua piattaforma intesa come macchina da gioco.

In un ormai tardivo tentativo di entrare nel mercato consolle, facendo leva sul parco giochi già esistente per Amiga, Commodore decise di prendere un Amiga 1200 rimuovere tutto quanto possibile, aggiungere un lettore CD-ROM, un nuovo chip Akiko e immettersi nel mercato.

Commodore si presentò con un hardware indubbiamente obsoleto. Console precedenti al CD³² come il Nintendo SNES a 16bit potevano vantare grafica e suono migliori. Il CD-ROM in una console non era una novità infatti il NEC PC Engine a 8bit lo utilizzava già da anni. Sul fronte della potenza pura il CD³² era inferiore a macchine a 64bit come Atari Jaguar. L'unico sostanziale investimento effettuato sul CD³² fu lo sviluppo del chip Akiko .

La scelta di dotare la consolle di CD-ROM aveva anche lo scopo di riottenere fiducia dagli sviluppatori ormai segnati dalla diffusa pirateria per Amiga. Purtroppo i migliori sviluppatori avevano ormai distolto le proprie attenzioni dal piagato mercato degli home computer e PC dedicandosi alle più lucrose consolle dotate di cartucce difficilmente copiabili.

La scarsezza tecnologica, la penuria di titoli che sfruttassero le peculiarità della macchina (Akiko e CDROM), le difficoltà economiche di Commodore, la competività dei concorrenti non permisero alla macchina di imporsi.
[modifica]

Caratteristiche

Il CD³² è una macchina priva di qualsiasi supporto hardware per la grafica 3D, come lo erano i PC dell'epoca.

Tuttavia il PC, oltre ad avere (in media) un processore più veloce, si avvantaggiava di un organizzazione della memoria grafica più idonea al disegno di poligoni, la cosidettta grafica chunky. L'architettura Amiga ideata negli anni '80 per grafica 2D era invece planare (bitplane). Disegnare un poligono su Amiga richiede molte più istruzioni e accessi in memoria proprio a causa della grafica planare.

Il CD³² possedeva un chip custom particolare denominato Akiko deputato alla conversione hardware tra grafica planare e grafica chunky. Questo permetteva un disegno efficente dei poligoni e scaricava la CPU dall'onere della conversione che comunque occupava banda e memoria. Akiko è dunque una soluzione parziale e a basso costo all'inadeguatezza tecnologica del chipset AGA.

Il CDROM era privo di qualsiasi supporto hardware per il decoding di filmati MPEG1.

Ultima modifica di Matrice; 6-04-2006 alle 00:14:34
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 00:00:46   #5
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a


Sega Saturn

Il Sega Saturn (Giapponese: セガサターン, Sega Saturn), è una consolle dell'Era 32 bit prodotta da SEGA. É stata presentata il 22 ottobre 1994 in Giappone e nel maggio del 1995 nel Nord America. Circa 170.000 consolle furono vendute nel primo giorno di vendita in Giappone.

Inizialmente il Sega Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle consolle subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo velocemente si ridusse con l'avvento della Sony PlayStation e del Nintendo 64.

Il Saturn fu presentato solo poche settimane prima della PlayStation e quindi quando questa fu presentata la Saturn poteva vantare solo qualche decina di titoli in più rispetto alla più performate concorrente. Dopo circa tre anni visto lo scarso successo commerciale della macchina la SEGA dismise ufficialmente la console nel 1998.

pecifications: Sega Saturn
Size: 260 x 230 x 83mm
Weight: SPACER SPACER SPACER SPACER SPACERER
# CPU: Dual Hitachi SH2 (32-bit RISC)
# Hitachi SH1 32-bit RISC processor
# Saturn Control Unit (SCU)
# VDP 1 32-bit video display processor
# VDP 2 32-bit video display processor
# Motorola 68EC0002 sound processor
# Yamaha FH1 DSP sound processor
Clock Speed: 28.6MHz (SH2), 11.3MHz (68EC000)
# Memory: 2MB (16 Megabits) System RAM
# 1.54MB (12 Megabits) Video RAM
# 540KB (4 Megabits) Audio RAM
# 540KB (4 Megabits) CD-ROM cache
# 32KB Nonvolatile RAM (battery backup)
Video Display: 24-bit true-color graphics, 16.7 million colors Supports. 352 x 240, 640 x 240, and 704 x 480 resolutions
Storage: Double-Speed CD-ROM, Optional 512KB memory cartridges for game save
# Interfaces: High-speed serial communications port
# Internal 32-bit expansion port
# Internal multi-AV port for video CD (MPEG) adaptor
# Composite video/stereo (standard)
Operating System/s: n/a
Input devices: Analog control pad


Playstation




La PlayStation (in giapponese: プレイステーション) è una console per videogiochi a 32-bit, prodotta da Sony negli anni '90.

É stata lanciata in Giappone il 3 dicembre 1994, negli USA il 9 settembre 1995, mentre in Europa è arrivata il 29 settembre 1995. Oltre a permettere di giocare ad alcuni titoli dedicati (su supporto CD), la PlayStation classica consente di ascoltare cd musicali. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni '90 come la Generazione PlayStation.

Spesso si usa il termine PlayStation per riferirsi a tutte le recenti console di Sony, tuttavia per PlayStation, commercialmente, si dovrebbe intendere solo la console originale. Spesso ci si riferisce alla PlayStation anche con l’abbreviazione PSX, dal nome in codice del sistema durante la fase del suo sviluppo. In ogni caso, dato che nel 2003 Sony ha avviato la produzione di una nuova console effettivamente chiamata PSX (una versione più completa della PlayStation 2), questa denominazione è diventata eccessivamente confusionaria. L’abbreviazione ufficiale della PlayStation classica, quindi, è PS1, anche se molti continuano a chiamarla PSOne o PSX.

Nonostanze la posizione ufficiale della Sony, che condannava formalmente la modifica non autorizzata delle proprie console, è indubbio che uno dei fattori dell'incredibile successo della Ps1 sia da attribuirsi al costo irrisorio di una modifica hardware che consentiva di utilizzare giochi non ufficiali o duplicati illegalmente, notevolmente più economici dei corrispettivi "originali".

Il fatto che il chip di modifica fosse, in taluni casi, prodotto dalla stessa sony, fa pensare ad una precisa strategia commerciale da parte del colosso giapponese.

Appena uscita, la Playstation ebbe un boom di vendite: in soli 3 anni, dal 1995 al 1998, il numero di Playstation, vendute nel mondo era di 40 milioni di unità. Anche i videogiochi rilasciati erano (e sono) tantissimi, raggiungendo un numero mai raggiunto nella storia delle console.

Playstation ha oramai compiuto ufficialmente dieci anni e si è calcolato che nel mondo sono state complessivamente vendute 102 milioni di unità, per la Ps1 e circa 90 milioni, per la Ps2. In Italia, solo nel 2003, Sony ha venduto un milione di PlayStation.

CPU

MIPS R3000A-compatible (R3051) 32bit RISC chip a 33.8688 MHz

Il chip è prodotto da LSI Logic Corp. con una tecnologia concessa da SGI. Il chip contiene il Geometry Transformation Engine ed il Data Decompression Engine.

Capacità:

* Performance di 30 MIPS
* Bus Bandwidth 132 Mb/s
* Instruction Cache 4 KB
* Data Cache 1 KB (non associative, solo 1024 bytes di mapped fast SRAM)

[modifica]

Geometry Transformation Engine

Si trova all’interno della stessa CPU ed è responsabile del rendering 3D graphics.

Capacità:

* Performance di 66 MIPS
* 360,000 Poligoni monocromi al secondo
* 180,000 Poligoni con texture e ombre al secondo


Virtual Boy



Il Nintendo Virtual Boy (presentato il 14 agosto, 1995 negli USA e il 21 luglio, 1995 in Giappone) è una consolle che utilizza degli occhiali contenti due schermi LCD per proiettare degli occhi degli utenti delle immagini tridimensionali monocromatiche dei videogiochi. Il prezzo di lancio della consolle era di 180 Dollari statunitensi.

La consolle venne progettata da Gunpei Yokoi, l'inventore dei Game & Watch e del Nintendo Game Boy sebbene questo non intendesse rimpiazzare la linea dei Game Boy. Nintendo intendeva utilizzare la consolle per avvantaggiarsi dell'enorme successo del film Il tagliaerbe e intendeva anche verificare la reattività del mercato in presenza di un prodotto così innovativo.

Purtroppo la consolle vendette pochissimo.

WonderSwan è una console pocket stile Game Boy, creata esclusivamente per il mercato Orientale ma prevalentemente per quello giapponese. Nata verso la seconda metà degli anni '90, diede una svolta al videogioco "portatile", molto popolare nel paese del sol levante, su questa curiosa piattaforma girarono giochi esclusivi da tutti i punti di vista, Dragon Quest ad esempio (dove i personaggi vennero dati "in mano" ad Akira Toriyama) ebbe un notevole successo, arrivando a ben 8 capitoli (l'ultimo uscito è per PlayStation 2 ma non in versione PAL).



Molti ritengono che mini-console come il GBA, Nintendo DS o la PSP debbano molto al WonderSwan, che ha gettato le basi per le console portatili. La Nintendo e la Sony di Ken Kutaraji pare stiano tentando di elevare il progetto Wonder a tecnologie moderne.



l Neo Geo Pocket è una consolle portatile sviluppata dalla SNK. Venne presentato in Giappone alla fine del 1998 e venne dismesso nel 1999 in favore del Neo Geo Pocket Color, per via delle scarse vendite del modello monocromatico.

Il sistema venne venduto solo nel mercato Giapponese e di Hong Kong. Nonostante la sua ridotta vita vennero sviluppati alcuni giochi notevoli come Samurai Shodown e King of Fighters R-1.

Il Neo Geo Pocket può utilizzare molti giochi a colore sebben esistano alcune notevoli eccezioni come Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium. Il nuovo Neo Geo Pocket Color invece era totalmente retrocompatibile con le cartucce del Neo Geo Pocket

.

Game Boy Color (abbreviazione: GBC) è il successore dell'originale Nintendo Game Boy in bianco e nero. Venne presentato il 21 ottobre 1998 in Giappone e in novembre negli Stati Uniti d'America. Le principali innovazioni consistevano nella presenza di uno schermo a colori e di una potenza grafica leggermente maggiore che eliminava il problema dello sfarfallìo degli sprite, talvolta presente sul Game Boy in bianco e nero.

Le dimensioni della console sono leggermente maggiori del Game Boy Pocket. Il processore è veloce il doppio rispetto al precedente e la consolle è dotata di un quantitativo di memoria doppia rispetto al Game boy originale. La consolle inoltre è dotata di una connessione wireless grazie a una porta a infrarossi che non è stata mantenuta nelle versioni successive del Game Boy come il Game Boy Advance.

Il Nintendo 64 è una consolle da gioco a 64 bit prodotta dalla Nintendo nel 1996.
[modifica]

Storia



Il Nintendo 64 è l'evoluzione del super famicom (in America ed Europa super NES), consolle della Nintendo uscita nel 1990. Durante i primi anni novanta erano in sviluppo varie tecnologie per migliorare le capacità delle consolle dell'epoca: alcune di queste si erano tradotte in chip aggiuntivi che venivano di volta in volta inseriti a discrezione degli sviluppatori nelle cartucce e servivano per aumentare le prestazioni dei giochi aggiungendosi all'hardware del super nintendo.

Nel 1995/96, quando ormai l'era del super nes era avviata definitamente alla fine, sia le grandi software house iniziarono a pensare alla prossima generazione di consolle e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, la Nintendo scelse invece di passare direttamente ai 64 bit, e così, dopo alcuni anni di sviluppo, nacque il Nintendo 64.

Il Nintendo 64DD è un'espansione per il Nintendo 64. La sigla DD sta a indicare "Dynamic Drive" il nome utilizzato durante lo sviluppo del prodotto. L'espansione utilizza l'EXTension Port posta sul lato inferiore del Nintendo 64.
[modifica]

Storia

Il 64DD venne annunciato nel 1995 durante il Nintendo Shoshinkai game show event (ora chiamato Spaceworld).

Tuttavia il 64DD venne distribuito unicamente in Giappone dal 1 dicembre 1999. Nintendo preannunciando un insuccesso commerciale del suo lettore di dischi digitali vendette il dispositivo a un servizio a sottoscrizione chiamato RANDnet che si preoccupava di vendere direttamente agli utenti finali l'espansione. Quindi il 64DD fu supportato da Nintendo per pochissimo tempo.

Dopo la presentazione del Nintendo GameCube molti giochi che erano stati inizialmente sviluppati per 64DD furono adattati e rilasciati per GameCube dato che la nuova piattaforma offriva migliori prospettive di guadagno rispetto a una periferica poco diffusa.


Caratteristiche

* La macchina si presenta come una scatola rettangolare di colore nero (ma durante gli anni uscirono anche edizioni speciali caratterizzate da colori diversi) con gli spigoli arrotondati e che presenta sul lato superiore una fessura per l'inserimento delle cartucce contenenti i giochi e sulla parte frontale i connettori per i joystick.
* La consolle funziona mediante cartucce che vengono direttamete inserite nella macchina, questo sistema permette di immagazzinare meno dati rispetto ai cd-rom, ma permette tempi di caricamento minimi, possibilità di salvataggio senza ausilio di memory card, ed ha scongiurato la piaga della pirateria.
* Il Nintendo 64 presenta quattro uscite per i joystick, in modo tale che si possa giocare con titoli multiplayer per quattro giocatori senza dover comprare supporti aggiuntivi come il multitap di Sony.
* La scheda di memoria è inserita direttamente dentro il joystick e là vengono salvati i progressi di un giocatore.



Giochi

Il Nintendo 64 vanta una softeca di primo ordine nonchè i migliori esponenti per quasi tutti i generi; platform, Super Mario 64, Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Rayman 2, Donkey Kong 64, Conker'bad fur day. corse, Wave race 64, 1080° snowboarding, mario Kart 64, World Driver Championship. sparatutto, 007 Goldeneye, Perfect Dark, Turok 2, Jet Force Gemini. avventura, Zelda Ocarina of Time, Zelda Majora's Mask, Resident Evil 2, Shadowman, Castlevania. sport, Mario Golf, Iss 2000, Mario Tennis, Madden 99, WWf no Mercy. picchiaduro, Super Smash bros Melee e tantissimi altri.

Ultima modifica di Matrice; 6-04-2006 alle 00:27:29
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 00:09:26   #6
Ixion87
draghetta <3
 
L'avatar di Ixion87
 
Registrato il: 02-05
Località: [Suisse - Bologna]
Messaggi: 1.668
Appena trovo il tempo, leggo tutto sicuramente.
Ixion87 è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 00:13:52   #7
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a



l Dreamcast venne venduto a partire dal 9 Settembre 1999 in America al prezzo di $199.99 e dal 14 Ottobre 1999 in Europa; era già uscito in Giappone dal Novembre 1998.
[modifica]

Breve storia del Dreamcast

Il Dreamcast, la console a 128-bit (prima nel suo genere) di casa Sega venne lanciata in Giappone il 20 novembre del 1998 e nel settembre del 1999 in Europa e negli USA. Tra la fine del '99 e l'anno 2000 il Dreamcast spopolò grazie ad un incredibile quantitativo di giochi sega. L'azienda aveva meravigliosi piani per questa bianca console, fra cui il lancio di SegaNet, il primo ISP di videogames della storia.

Il Dreamcast fu la console di gran lunga più potente presente nel mercato degli USA per almeno un anno intero. Disponendo di un modem a 56k incorporato ed utilizzando il sistema operativo Microsoft Windows CE, il Dreamcast aiutò il mondo dei videogiochi online a prendere forma e permise una relativamente semplice conversione di giochi da PC. Questa fu la prima vera macchina da gioco a permettere una comoda connessione e navigazione in internet, grazie anche alla tastiera opzionale. Utilizzando questa console, gli utenti potevano non solo giocare, ma anche inviare e-mail e navigare in internet, nonchè installare aggiornamenti ed upgrade per i vari giochi sulle VMU (Visual Memory Unit) del Dreamcast. Per l'epoca si trattava di una vera innovazione. Tutto il futuro del gioco in rete su console si sviluppò a partire dall'esperienza vissuta da SEGA con il Dreamcast.

Nonostante tutto ciò, il Saturn aveva lasciato alla Sega una cattiva fama, in compenso, la Playstation aveva avuto talmente tanto successo da far si che la gente comune arrivasse a confondere il termine stesso di "Console" con quello di "Playstation" (Come se questa fosse stata l'unica macchina da gioco della storia). Così, la Playstation 2 ebbe un successo spropositato ed in parte ingiustificato rispetto al Dreamcast, macchina che avrebbe comunque potuto essere estremamente competitiva. La Sega, reduce dalla crisi economica provocata dal Saturn, non potè intraprendere un'acerrima lotta contro la Sony come avrebbe dovuto e la carenza di vendite del Dreamcast diedero alla casa dal marchio azzurro il colpo di grazia.

La produzione della console venne terminata dal Marzo 2001. La Sega assicurò i possessori del Dreamcast che fino alla fine del 2002 sarebbero stati comunque prodotti numerosi giochi. Fu così che la Sega si ritirò dal mercato delle console e divenne una semplice casa produttrice di software e videogames. La Sega decise inoltre di lasciare alle case produttrici americane il diritto di creare nuove consoles utilizzando la tecnologia del defunto Dreamcast.



La PlayStation 2 (PS2) (in giapponese: プレイステーション2) è una console a 128-bit prodotta da Sony nel 2000. La PlayStation 2, seguendo le orme della prima console Sony è diventata in breve tempo la macchina da gioco più popolare, vendendo più di 100 milioni di unità. Da questa macchina come per la PlayStation originale, è nata poi una sorella (PlayStation2 Slim) di dimensioni più compatte e con il collegamento alla rete ethernet incorporato.

Storia della console

Il primo anno una lenta produzione e problemi di esportazione negli altri paesi hanno influito molto sulle vendite. Solo alcune migliaia di utenti hanno ricevuto la macchina entro la fine del 2000. Inoltre alcuni produttori hanno avuto diverse obiezioni sul sistema di sviluppo del software che sembra essere piuttosto complicato e differente da quello ad esempio utilizzato per la creazione di giochi per PC e Xbox. Solo mesi dopo la Sony ha fatto avere ai produttori un diverso sistema di sviluppo che andasse maggiormente incontro alle loro richieste.

Le vendite di hardware sembravano aver raggiunto il punto di saturazione del mercato nel 2004. A settembre però, in contemporanea al lancio del gioco Grand Theft Auto: San Andreas, Sony ha sostituito la PlayStation 2 con la PSTwo, simile alla sorella maggiore ma di dimensioni molto inferiori. Sottovalutando le vendite della nuova console la Sony ha causato in alcune zone un blocco delle vendite, proprio nel periodo delle vacanze natalizie. Problemi nella distribuzione si sono avuti in Gran Bretagna quando una nave russa si bloccò nel Canale di Suez arrestando il viaggio di una nave cinese carica di nuove PSTwo. Naturalmente in queste settimane (in cui la vendita è passata dalle 70000 unità a soli 6000 pezzi) la console Xbox è riuscita a guadagnare terreno sulle vendite rispetto alla macchina Sony.



Il Nintendo GameCube (in giapponese: ゲームキューブ; noto originariamente con il nome in codice "Dolphin" e abbreviato con GCN) è la quarta consolle prodotta dalla Nintendo e appartiene alla sesta generazione di console come il Dreamcast della Sega, la PlayStation 2 della Sony e l'Xbox della Microsoft. Il Gamecube fu lanciato il:

* 14 Settembre 2001 in Giappone
* 18 Novembre 2001 in Nord America
* 3 Maggio 2002 in Europa

Il Gamecube fu introdotto per primo nel numero #145 della rivista Nintendo Power. Il primo gioco annunciato fu Luigi's Mansion (nel numero successivo).

Panoramica

Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione della Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anzichè dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartuccie aveva l'effetto collaterale di far levitare il prezzo dei giochi rispetto a quelli su disco ottico.


Punto forte della console Nintendo è la connettività, unica con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyoto, il Game Boy Advance e varianti successive (SP e Micro). Tale connessione tra i due sistemi permette il trasferimeno di dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per un dato gioco (come Final Fantasy: Chrystal Chronicles). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori della console per comodità/convenienza o per evitare che si disturbi il gioco agli altri occupando lo schermo del televisore. Questa funzionalità è adoperata altresì per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi, quando sia il gioco per GameCube che il suo equivalente per Game Boy Advance sono connessi insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller. E' richiesto un cavo link per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GameCube, venduto separatamente. Nintendo intende incoraggiare queste possibilità e diverse case implementano nel proprio gioco la connettività ivi proposta.




* Una CPU Intel Celeron (Coppermine) con velocità di clock di 733 MHz
* Un processore grafico nVIDIA NV2A che in termini di confronto rispetto a quelli montati su una scheda video di un normale PC è qualcosa di intermedio tra le serie GeForce 3 e 4 .
* 64 MB di RAM.
* Un'unità DVD-ROM.
* Un hard disk ATA da 8 o 10 GB .
* Un connettore Ethernet per connessione LAN a 10/100 Mbit/s.

Sebbene la Xbox sia basata sull'architettura PC ed esegua una versione ridotta del kernel di Windows 2000, sono state introdotte alcune restrizioni per evitarne l'uso con applicazioni non approvate da Microsoft. Non c'è comunque voluto molto perché la comunità hacker trovasse il modo di aggirare le limitazioni riuscendo ad installare una versione adattata di GNU/Linux rendendo la Xbox utilizzabile come un qualsiasi PC senza comunque inficiarne le funzioni di console da gioco.
Particolare dell'interno della consolle
Ingrandisci
Particolare dell'interno della consolle

La Xbox ha ricevuto critiche per le sue dimensioni e per il peso che la rendono più ingombrante delle sue concorrenti. La ragione è da ricercare prevalentemente nell'utilizzo di un Hard Disk di dimensioni standard e di un lettore DVD-Rom. Anche così, resta comunque considerevolmente più compatta di un analogo computer da tavolo con hardware paragonabile.

Altra critica portata alla Xbox è che il joypad originale potrebbe essere troppo grande per alcune persone. Per il mercato giapponese è stato sviluppato un joypad più compatto che, in seguito, è stato distribuito anche negli altri mercati con il nome di Controller S. Le nuove console vengono vendute con il Controller S rendendo, di fatto, il controller originale obsoleto e non supportato.


Per affrontare la concorrenza, Microsoft ha più volte ritoccato al ribasso il prezzo della sua console allontanando, di volta in volta, il ritorno al pareggio per la sua divisione Xbox. Sebbene possa apparire anomalo, è usuale che le vendite delle console vengano fatte a prezzi vicini se non inferiori ai costi di produzione e distribuzione. Le case, infatti, fanno grossi profitti sul software. Microsoft stessa, al momento del lancio della Xbox, ha dichiarato di non aspettarsi utili dalle vendite prima di tre anni dal lancio.

Nel novembre del 2002 Microsoft ha lanciato il servizio di gaming on-line Xbox Live rendendo possibile ai giocatori il confronto con giocatori di tutto il mondo. nel Luglio 2004 è stato annunciato il raggiungimento del milione di utenti.


N-Gage è una consolle portatile della Nokia.

La prima versione (N-Gage Game Deck) è stata presentata nel 2000 e successivamente è stata sostituita dal N-Gege QD. La prima versione è in grado di leggere anche gli Mp3, cosa che non riesce a fare la QD. Il vantaggio di quest'ultima è che ha dimensioni inferiori rispetto alla prima versione, decisamente ingombrante. La seconda versione di N-Gage comprende al suo interno un software per il gaming online e chatting chiamato N-Gage Arena.



La grafica di questa console portatile è molto accurata; i giochi sono ben fatti anche se non sono molti (solo una cinquantina) e il loro prezzo si aggira dai 20 ai 40 €. I giochi di più recente uscita non hanno nulla da invidiare a consolle come la Playstation 1, il Gameboy Advance e lo stesso Nintendo DS. Ne sono un esempio "One", "Smackdown", "Splinter Cell Chaos Theory" e "Ghost Recon Jungle Storm". Purtroppo non ha avuto una grande diffusione perchè non molto apprezzata inizialmente,e le è stato preferito il ben più ingombrante Game Boy.



Il Game Boy Advance è una consolle portatile a 32 bit sviluppata, prodotta e commercializzata dalla Nintendo. Succede al Game Boy Color. È stata la prima consolle portatile a superare le caratteristiche tecniche dell'Atari Lynx.



La particolarità di questa console è nell'essere dotata di due schermi (DS starebbe per Dual Screen, oltre che per Developer System, stando alle dichiarazioni del produttore) di cui uno tattile che la Nintendo spera di sfruttare per produrre nuove forme di intrattenimento videoludico.

Altre caratteristiche, volte ad aumentarne l'interattività, sono il microfono integrato e la tecnologia Wi-Fi per il multigiocatore. Ha due porte hardware per i giochi: una per le cartucce Game Boy Advance, ed un'altra per le cartuccie proprie del DS.

La consolle è capace di sviluppare grafica a tre dimensioni tramite il suo processore principale ARM9 a 32 bit ed è dotata anche dello stesso processore presente sul Game Boy Advance, l'ARM7 sempre a 32 bit, in grado di calcolare grafica prettamente a due dimensioni.




La Playstation Portable (PSP), è una console portatile prodotta dalla Sony.

Essa si pone semplicemente come alternativa al Nintendo Ds della Nintendo (la console Nintendo è tecnicamente più limitata), ma, grazie alle sue ottime prestazioni e funzionalità, rappresenta un centro multimediale a tutti gli effetti. Il prodotto della Sony, tutt'oggi in commercio sugli scaffali italiani, rappresenta un grosso concorrente, in termini di vendite, per il Nintendo DS. Fra le caratteristiche di punta di questa macchina, oltre ad una vasta scelta di giochi, la possibilità di ascoltare musica, vedere film in Umd (nuovo formato digitale di supporti ottici) ed effettuare fotografie. Di rilievo, inoltre, la nuova tecnologia wireless, che consentirà di giocare, nelle stesse partite, in gruppi di otto giocatori e di potersi connettere a internet attraverso la connesione di un altro pc.




La console presenta un hardware aggiornato, con un parziale supporto per la tecnologia ad alta definizione, e prodotto nelle sue componenti da compagnie diverse dai costruttori del predecessore. Possiede quindi una architettura completamente diversa. Inoltre il suo design risponde a criteri mirati ad ottenere un successo più vasto dell'Xbox, specialmente presso il pubblico del Sol Levante, sempre critico riguardo le dimensioni e l'aspetto esteriore della macchina. Sempre in questa direzione vanno i numerosi sforzi della Microsoft per ottenere il supporto di software-house giapponesi alla nuova console. In più offre la possibilità di essere posizionata verticalmente e controller wireless "di serie", oltre a nuove risorse multimediali. Altra correzione rilevante, il posizionamento dei tasti sul controller. Al momento è confermata la retrocompatibilità con un numero limitato di giochi per xbox, causata dalle differenze tra i driver ATI della nuova scheda e quelli nVidia della precedente, e la totale retrocompatibilità con il servizio Xbox Live, che verrà ristrutturato con due tipi di account, Silver e Gold, quest'ultimo equivalente ad un account Xbox Live! di prima generazione.

Nintendo Wii



l Nintendo Wii è la più piccola console da casa mai prodotta da Nintendo. La Nintendo ha annunciato che la console sarà larga approssimativamente quanto tre custodie di DVD, più sottile dell'Xbox 360 e della PlayStation 3. Potrà stare sia orizzontalmente che verticalmente. Il suo nuovo design industriale inoltre rivisiterà quello più particolare del GameCube, definito come incompatibile con gli altri prodotti di intrattenimento da salotto. La console è stata inoltre descritta come un sistema molto silenzioso in confronto al rumore di uscita della ventola della maggior parte delle console di gioco.

Al lancio il Wii dovrebbe essere disponibile in Nero, Argento, Bianco, Verde e Rosso.

Il controller del Nintendo Wii, il wiimote, rivelato al Tokyo Game Show 2005, ha una forma che ricorda il telecomando della televisione e funziona come un mouse da computer in uno spazio reale a tre dimensioni. Il controller inoltre ricorda il Nintendo 64 e il NES in termini di pulsanti.

Il controller è il maggiore distacco dagli ultimi venti anni di design di console. Due sensori ai lati della televisione permettono al controller di percepire la propria posizione in uno spazio tridimensionale; altri sensori nello stesso controller gli permettono di percepire l'inclinazione e la rotazione. I giocatori possono inoltre mimare delle azioni e "sentirle" attraverso delle vibrazioni invece che premere semplicemente pulsanti. Uno dei primi video [2] del Wii mostrava attori mimare azioni come pescare, cucinare, suonare la batteria, dirigere un'orchestra, sparare, combattere con le spade e dilettarsi in un'operazione di chirurgia dentale. Per comunicare con i sensori, il controller del Wii usa una tecnologia Bluetooth.

Un pad direzionale digitale è posizionato sulla parte superiore del controller, con un grosso tasto A in stile GameCube sotto e un grilletto nella parte inferiore che funziona da tasto B.Sotto il tasto a vi è una fila di tre piccoli tasti: Start, Home e Select. Vicino all'estremità inferiore del controller due bottoni aggiuntivi contrassegnati dalle lettere minuscole a e b (nei video promozionali erano X e Y con a e b leggibili con il controller ruotato in modo antiorario di 90 gradi), suggerendo che l'utente potrebbe girare il controller di 90 gradi e renderlo un classico controller del NES. Sotto questi bottoni vi sono quattro luci che indicano quale "porta" sta venendo usata--attualmente possono giocare fino a quattro persone su un singolo Wii.

Il controller ha una porta di espansione nel suo lato inferiore che permette di collegare diversi tipi periferiche. Nintendo ha rivelato che una di queste espansioni per il controller sarà una piccola unità di forma ovoidale composta da un joystick analogico e due pulsanti dorsali. La connessione all'unità principale del controller avviene tramite un corto cavo, da cui il nome "Nunchaku". Secondo recenti indiscrezioni anche il "Nunchaku" ha al suo interno alcuni sensori di posizione.

Nintendo ha anche annunciato un controller "shell" che rassomiglia a un controller tradizionale, it "Classic-Style Expansion Controller". Il "telecomando" si inserirà dentro questa espansione, che quindi potra essere usata come une controller tradizionale, ma potra anche ritenere la sensibilità del "telecomando"'. Secondo Satoru Iwata, aiuterà a giocare "titoli exclusivi alla piattaforma, giochi di consolle virtuali, e giochi che saranno multi-piattaforma"'

Nonostante la somiglianza del controller alle light guns, che sono solo compatibili con le televisioni a scansione progressiva, Nintendo assicura che il Wii e il suo controller saranno compatibili con tutte le televisioni, incluse quelle a proiezioni digitali.

Altre Caratteristiche
[modifica]

Retrocompatibilità

La Nintendo ha promesso che il Wii permetterà la retrocompatibilità con i giochi del GameCube e il software di altri sistemi della Nintendo. Il lato superiore della consolle (se la consolle è posizionata verticalmente), permette di collegare gli accessori del GameCube, poiché presenta le porte, dietro un flip-top, che permettono di agganciare 4 contollers e 2 memory cards del GameCube. Il media drive del Wii inoltre accetta sia i disci di 8 cm (il formato proprietario dei giochi del GameCube), sia i dischi standard da 12 cm usati per giochi creati esclusivamente per Wii, sia i dischi in formato DVD e formato CD. Questa caratteristica è una rara peculiarità per i drive che utilizzano un unico slot, poiché tipicamente accettano soltanto dischi di un tipo.
[modifica]

Virtual Console

Una delle features molto anticipate del Wii è un servizio che promette di permettere il download di giochi, e perciò è stato tentativamente chiamato "Virtual Console". Usando questo servizio "Virtual Console", gli utenti potranno trasferire e giocare sul loro sistema molti giochi che Nintendo ha originariamente creato per delle altre consoles, per esempio per il Nintendo Entertainment System, il Super Nintendo Entertainment System, e il Nintendo 64, pagando un prezzo modesto. Da notare che certi giochi per il Wii potrebbero offrire retro-downloads come un bonus per avere comprato un videogame. Nintendo spera di poter offrire anche giochi originalmente creati per il Master System, Sega Mega Drive, e TurboGrafx 16.


Continua QUI
Playstation 3

Ultima modifica di Matrice; 19-07-2006 alle 21:09:40
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 14:15:45   #8
Nikhilled-
Utente di Gamesradar.
 
L'avatar di Nikhilled-
 
Registrato il: 09-05
Messaggi: 3.072
Esclamazione

L'assenza di pietre miliari come Spectrum e Commondore (la versione a floppy del 90 non basta) e l'eccessivo spazio dedicato esclusivamente a Nintendo mi fanno notare che l'articolo non è stato scritto con completezza ed anzi è ricco del favoritismo per Nintendo da parte del suo scrittore.

Credo dunque che non sia sufficiente per i fini didattici che si pone.
__________________
Nikhilled- è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 15:13:06   #9
TheDarkness
Sono il lupo cattivo!
 
L'avatar di TheDarkness
 
Registrato il: 08-05
Località: In provincia di Foggia
Messaggi: 31.713
Ma è interessantissimo questo thread
Complimenti Matrice
__________________

I miei giochi - Le mie recensioni ............. Un caso che chiude tutti gli altri...
TheDarkness è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 15:28:55   #10
Sephiroth1984
Mod Tuttaro
 
L'avatar di Sephiroth1984
 
Registrato il: 12-05
Località: Benevento
Messaggi: 10.434
dov
Citazione:
Nikhilled-
L'assenza di pietre miliari come Spectrum e Commondore (la versione a floppy del 90 non basta) e l'eccessivo spazio dedicato esclusivamente a Nintendo mi fanno notare che l'articolo non è stato scritto con completezza ed anzi è ricco del favoritismo per Nintendo da parte del suo scrittore.

Credo dunque che non sia sufficiente per i fini didattici che si pone.
Infatti troppa Nintendo....
Cmq FINALMENTE un topic molto utile alla community.....se viene completato e aggiornato per bene può essere un ottima fonte di documentazione per chi nn sa neanche l'esistenza di pietre miliari della storia dei VG (e nn sa neanche fare na ricerca per documentarsi... ).....BRAVO MATRICE!

ps: già propongo il top (se completi la ricerca e parli di TUTTE le "Macchine da Gioco" che hanno fatto la Storia del Videogiocare...[sempre se ti va di fare sto lavoraccio ] e sperando che il topo nn inizia a riempirsi di cw e fb... )
__________________
Sephiroth1984 è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 15:41:56   #11
Gondor
bardozziano
 
L'avatar di Gondor
 
Registrato il: 01-06
Località: Ravenna
Messaggi: 2.582
Vabbè che con wikipedia non è che ci voglia tutto sto lavoro, eh
__________________
"Era un momento senza importanza un bacio solo in una danza" Bandabardò, Cuore a Metà
Gondor è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 15:44:34   #12
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a
Si, infatti sto usando "L'encicoledia Libera".
Ora taglio un pò
  Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 16:44:03   #13
Jacchan
Bannato
 
L'avatar di Jacchan
 
Registrato il: 10-02
Località: Reggio nell' Emilia
Messaggi: 12.971
Non mettere immagini così grosse. Metti i link. Pensa ai 56k...
Jacchan è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 16:49:52   #14
Gondor
bardozziano
 
L'avatar di Gondor
 
Registrato il: 01-06
Località: Ravenna
Messaggi: 2.582
Citazione:
Jacchan
Non mettere immagini così grosse. Metti i link. Pensa ai 56k...

Oppure i thumb che sono più piacevoli.
__________________
"Era un momento senza importanza un bacio solo in una danza" Bandabardò, Cuore a Metà
Gondor è offline   Rispondi Con Citazione
Vecchio 5-04-2006, 20:31:46   #15
Matrice
Ospite
 
Messaggi: n/a
ok ora edito
  Rispondi Con Citazione
Rispondi




Strumenti Discussione

Regole di Scrittura
Tu non puoi inviare nuove discussioni
Tu non puoi inviare risposte
Tu non puoi inviare allegati
Tu non puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice BB è Attivato
Le faccine sono Attivato
Il codice [IMG] è Attivato
Il codice HTML è Disattivato

Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +2. Adesso sono le 07:48:26.Message Board Statistics


Powered by vBulletin® Version 3.8.3
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright ©2000 - 2010, Sprea Editori. Tutti i diritti riservati.
Il forum per gli appassionati di videogiochi. PlayStation, Xbox, Nintendo.