Mmorpgitalia ha l'onore ed il piacere di presentarvi un'esclusiva per il prossimo titolo della EA Mythic: Warhammer Online.
Infatti 3 nostri commando (nome in codice "Re Magi") sono partitti alla volta di Parigi per visitare il "Festival du Jeu Video" e fare una succosa recensione, con video e foto, di W.A.R.
Il risultato é stato ottimo, e di seguito potrete leggere la recensione scritta dai nostri prodi e vedere un video in cui viene illustrata l'alpha giocabile del gioco.
Prima di lasciarvi a ciò che vi interessa, tenevo a ringraziare i tre Re Magi, Mmorpgitalia e gli amici del baretto per il lavoro e la passione dietro a tutto ciò.
Ma ora vi lascio al contenuto di questa news:
Qui
http://www.nwn2.org/war_preview.avi il videone...mi raccomando eliminate i blocca pèopup e se non funza cliccate col destro e poi su Salva con Nome
Specifico che molti effetti grafici e la schermata delle skills, sarà cambiata.
Di seguito la recensione:
Introduzione
Dopo aver attraversato tutta Parigi da un capo all'altro, aver trovato il luogo della fiera, e atteso l'impossibile in strada (pur essendo tra i primi arrivati) in mezzo ai nerdoni, i vostri 3 stilosissimi eroi si sono catapultati allo stand GOA che ospitava appunto, tra le altre cose, il blindatissimo castello di warhammer -guardato a vista dall'inflessibile e numeroso (nonche' bruttissimo a vedersi e ignorante) Staff.
Nonostante la nostra velocita', gia' una piccola folla ne cingeva d'assedio le mura; nell'attesa di avere accesso all'area con i pc, su uno degli schermi al plasma veniva mostrato agli assedianti un goblin shaman (scelto da unaschermata-account che, in piena tradizione daoc-esca, sfoggiava -per quella frazione di secondo che s'e' vista -una decina circa di slot) che si aggirava per lande bruciacchiate e insanguinate. Tra lifedrain e bastonate a tutto quello che si muoveva, si potevano ammirare le sue puntute orecchie oscillare (cosa che, prima o poi, vi mostreremo in video direttamente).
Giunto finalmente il nostro turno, i cancelli si sono aperti (cioe' il cordone e' stato abbassato, l'omino dello staff s'e' arreso ai nostri versi rabbiosi o forse al timore che gli restituissimo con gli interessi la testata di zidane) e, con piano di battaglia gia' predefinito, ci siamo fiondati su due pc adiacenti mentre il Principe dei cameraman ci faceva da supporto alle nostre spalle (che, prima o
poi, vi mostreremo in video).
Prime impressioni.
Per prima cosa, i controlli e i movimenti: classica impostazione WASD e cam gestibile col mouse (e rotella) come sono implementati in tutti i giochi decenti di questo genere (o come lo dovrebbero essere: in Archlord, per esempio, come in tutti i (sotto)prodotti coreani, non e' cosi'. Chi l'ha provato sa di cosa parlo, e ha i miei migliori auguri per riprendersi dalla nausea. Chi non l'ha provato beh, si fidi).
Movimenti molto fluidi, l'engine del gioco reagisce alla perfezione, le texture sono dettagliate e in generale ci troviamo davanti ad un prodotto che, seppur non finito, fa ben sperare dal punto di vista della sua realizzazione prettamente tecnica.
Come gia' stato fatto notare in altri articoli/forum da parte di nostri colleghi appassionati statunitensi e non, e' presente nel movimento deipersonaggi una sorta di inerzia: il nostro avatar si muove (e si ferma) con una lievissima accelerazione (e decelerazione), a differenza di quel ches'e' visto prodotti tipo WoW e GW dove movimento e stop sono istantanei. Sia ben chiaro che non si sta parlando di lag, ma di una piccola "chicca" di realismo in piu' (nonche' evoluzione rispetto a DAoC dove il movimento "inerziale" era invece piu' vistoso al punto da dare spesso fastidio. Tirando le somme quindi su questo
aspetto, ci collochiamo in una sorta di "giusto mezzo" tra i due estremi irrealistici riguardo al movimento: l'istantanea velocita' massima e frenata, e un'eccessiva inerzia iniziale e finale.
Purtroppo la versione a nostra disposizione era, "chiaramente", in francese. Questo comporta non pochi problemi, al di la' del fattore linguistico, per una valutazione del reale stato d'avanzamento del progetto. Trattandosi di versione localizzata, sicuramente non e' l'ultima con cui si stanno trastullando
negli uffici di Fairfax in Virginia e di conseguenza bisogna avere molta cautela nel dire cose tipo "oddio, questa X caratteristica non c'e' e invece mio cuggino che conosce l'addetto delle pulizie della mythic mi ha detto che c'era". Di sicuro, l'impianto generale del gioco per quel che riguarda la programmazione
c'e' tutto o quasi. Sono i dettagli di minore entita', tipo bugfix e aggiustamenti vari su elementi quali la minimap, il quest log, la zonemap e via discorrendo che vanno ancora implementati.
Dal punto di vista invece del contenuto vero e proprio beh, qui lo si sa tutti quanti (e indipendentemente dalla build del demo), si e' ancora abbastanza indietro: con praticamente la prima coppia di razze svelata, la seconda appena abbozzata e la terza avvolta nel mistero piu' totale (a parte quel che si puo' speculare basandosi sul background), e' chiaro che il lavoro da fare e' ancora molto: ma e' di tipo artistico (grafica, modelli 3d, sonoro, game-design di classi/bilanciamento/skill), non di tipo prettamente tecnico.
Contenuto del demo: cosa c'era da vedere???
Tenendo presente quanto detto finora riguardo alla versione provabile, le classi disponibili erano (a quanto abbiam potuto vedere nei nostri vari assalti alla stand) tre: nano hammerer, goblin shaman, orc ironclaw. Tutti di livello infimo, semi-nudi (o cmq con 2-3 slot di equipaggiamento occupati dei molti
disponibili). Il design di armi, zone e npc e' fortemente caratterizzato dalla fazione di appartenenza con un aspetto da steam-punk vittoriano per quel che riguarda i nani e da grezza, sordida tendopoli primitiva per quel che riguarda i pelleverde.
C'erano diverse quest attivabili da appositi NPC marcati da una specie di pergamena sopra la loro testa, che variavano dalla "classiche" che si son viste in passato in questo tipo di giochi ai concetti piu' nuovi cui accennavano nelle varie interviste e press-release (tra cui appunto gli obiettivi contrastanti in base alla fazione di appartenenza e di cui parlero' piu' tardi in dettaglio).
Le skill sbloccate per ogni classe eran davvero poche, cioe' nell'ordine di 3-4 skill base in barra "normale" piu' 1-2 in barra "morale". Attenzione pero': essendo i pg di livello basso, puo' darsi che ce ne siano anche altre di disponibili ma non avendo raggiunto il livello adeguato non fossero selezionabili. A sostegno di questa ipotesi, c'e' il fatto che la barra dell'exp saliva, nonche' il fatto che alcuni pg avevano 2 skill in barra morale e altri una soltanto.
Le zone visitabili sono una grande incognita, in quanto le mappe presenti nel compendium erano molte, ma non v'era nessun cursore che indicasse in quale di queste ci trovassimo; di conseguenza siamo nella piu' completa speculazione. Di sicuro, le starter-zone viste erano confinanti e collegate almeno attraverso una miniera. Riguardo alla struttura delle zone, siamo davanti ad una impostazione a "quadranti" adiacenti, esattamente cioe' a come era per DAoC (cosa comunque risaputa in quanto, seguendo la newsletter ufficiale, tutti gli schizzi e artwork delle mappe presentati finora erano quadrate e con ben marcate le zone di collegamento tra una zona e l'altra).
Ogni mappa era caratterizzata da diversi "pin" che con apposito mouse-over davano delle informazioni
scarse) sulla locazione: questa funzionalita' comunque era molto incompleta.
Veniamo ora all'interfaccia; decisamente piu' moderna (rispetto a DAoC), ricorda per certi aspetti quella base di WoW con l'aggiunta di alcuni classicissimi mod: l'oscuramento dei bottoni in base alla distanza del bersaglio in rapporto al range della skill, il ventaglio di ricarica della stessa nonche' un
count-down in secondi (piccino ma chiaro) del cooldown. Presenti ovviamente i tooltip che descrivevano la skill, il suo costo in "action points" (una sorta di endurance) e il suo range d'attivazione.
Come vedrete (si spera presto) in video, il tutto si compone di action bar solita, exp bar, life bar, "action point bar" e, in basso al centro, la "morale bar" attorno al ritratto 3d-live del personaggio che si carica man mano che si infliggono/subiscono colpi illuminando le skill del morale che sono attivabili solo quando accese: come gia' si sapeva, si puo' scegliere se attivarne una subito, o aspettare che il morale salga per rendere disponibile quella successiva (e uber).
Il quest log e' (sempre facendo un paragone con WoW per capirci meglio) un mix di quello base e il mod monkey/uberquest: in sovraimpressione compaiono (volendo) le quest attive con i soli obiettivi completati/da completare, mentre nel quest log c'e' il testo integrale con le info del caso e la preview dei reward (a scelta) che si otterranno alcompletamento. Il "compendium" e' il cuore delle informazioni di gioco: e' una sorta di librone gigante richiamabile in qualsiasi momento che contiene, oltre alle quest, una miriade di altre informazioni quali mappe, statistiche dettagliate dei kill fatti e via discorrendo. Inoltre, sembra che il famigerato librone contenga una ulteriore funzione per quel che riguarda le quest: a differenza del sopraccitato quest log che elenca le quest attive, il compendium elenca le quest accettate in generale. A cosa puo' essere utile questo? E' presto detto.
Immaginiamo il seguente scenario: Principe logga a notte fonda, io sto gia' giocando da un paio d'ore e ho gia' fatto alcune quest e altre no; vogliamo giocare assieme, quindi lui mi chiede "hai
gia' fatto la quest Sballati coi funghetti della foresta? Io che non posso certo ricordarmi tutto, apro il questlog e.. ahime, il questlog mi fa vedere (come in wow) solo quelle attive al momento! Ma niente
paura, apro il compendium ed ecco, nell'elenco di quest, la famigerata Sballati coi funghetti della foresta con scritto sulla stessa riga "Completed". Utile no? Quindi posso rispondere a Principe "azz, l'ho gia' fatta. In compenso ho Sventra i nani puzzoni ancora da fare, andiamo?" Speriamo che questa
funzione resti (e speriamo anche di averla capita giusta!)
Una menzione a parte la merita una schermata ulteriore, che e' quella che chiameremo del talent-tree (che vedrete in immagini e in video):
si compone di 3 tier differenti per potenza, da base a esperto, e contiene quindi le skill base trasciniabili in barra nonche' (pare) quelle del morale.
Novita' (rispetto a DAoC) e' data da una mini/radar map in alto a destra dello schermo, cosi' come gia'
visto in GW e in WoW; allo stato attuale comunque non v'era nessuna indicazione di npc/mob/quest, anche se dubito che l'abbiano messa li' cosi' tanto per riempire lo schermo: sicuramente le funzioni utili per le quest e per la visualizzazione del dispiegamento dei proprio compagni (se non addirittura dei
nemici? e chi lo sa!) nell'area verranno implementate in seguito.
Non siamo riusciti a "trovarci" tra di noi, sebbene altri giocatori fossero visibili (in qualche screenshot sul forum infatti si vede) e tantomeno a provare a picchiarci o a gruppare per vedere l'interfaccia di gestione del gruppo (ammesso che ci fosse). Ci abbiam provato, ma davvero nel tempo a disposizione per ogni giro di test era impossibile, specie con cosi' tante cose da cercare/vedere nel minor tempo possibile.
Il combattimento: per prima cosa, in questa fase cruciale che interessa a tutti, e' importante verificare il funzionamento del collision detect. Ebbene si, al momento questa caratteristica e' inclusa nel gioco. Per coloro che non avessero chiaro il concetto, stiamo parlando della "massa" dei personaggi/mob: a differenza di quel che accade infatti in DAoC e WoW, qui non si puo' correre attraverso l'obiettivo e fare strani exploit di LoS, lag eccetera. Il tank qui puo' fare il tank: rapponendosi fisicamente tra i suoi piu' fragili compagni delle retrovie e la linea del fronte, fa scudo agli altri con il suo stesso corpo. Volendo fare un paragone con un altro titolo che implementa questa funzione (e che ne fa un grande uso dal punto di vista tattico nella gestione degli scontri e dell'aggro), viene subito in mente Guild Wars: in quest'ultimo pero', la collisione pare avvenire con un cubo invisibile che circonda il personaggio mentre in W.A.R. abbiamo avuto l'impressione di aver a che fare con un cilindro invisibile (sicuramente piu' realistico e anche piu' "piacevole" da vedere in quanto si puo' "scivolare" attorno ad un avversario, come girare attorno ad un sasso o ad un albero, con la stessa
fluidita').
Arriviamo quindi alla vera novita' di design, e cioe' il funzionamento della barra morale: mentre si infligge danno (o lo si subisce), attorno al ritratto del personaggio si carica una "barra" (in realta' e' un semicerchio) azzurrina che, man mano che sale, "illumina" degli slot che accolgono delle abilita' speciali.
Ovviamente, sta al giocatore decidere se, quando e quale di queste abilita' utilizzare: ipotizzando di avere il morale al massimo, nella situazione di combattimento attuale e' preferibile "tirare" una skill pacco diverse volte o piuttosto una skill uber una volta sola? Bellissimo. Resta sottointeso che gli effetti grafici che si scatenano su schermo quando si attivano questo tipo di abilita' sono chiaramente visibili e imponenti (e qualcosa in tal senso sara' visibile nel video).
Quel che "succede" sul campo, restando sempre sui binari del paragone con DAoC, invece che essere spammato in una combat window scrolla sopra la testa dei personaggi: questo riguarda cure, danni, xp
eccetera (in maniera analoga a quanto gia' visto in tutti i giochi di questo genere degli ultimi 2 anni). I movimenti degli avatar sono molto ben fatti ed esagerati al punto giusto: le martellate del nano hanno l'aria veramente "pesante", le orecchie del goblin che ondeggiano sono davvero ridicole, l'ironclaw che estrae le sue lame sfregandole tra loro e' veramente "cattivo" e via cosi'.
Le quest: da quello che abbiamo potuto vedere e provare, c'erano appunto svariate quest. Gli obiettivi che abbiam potuto vedere vanno da classica quest "da tutorial", ad esplorazione/raccolta funghi (si, funghetti dall'aria sospetta per di piu') in aree non proprio raccomandabili, a
invasione/difesa. Ed e' proprio su quest'ultimo tipo di quest che si e' focalizzata l'indagine. In pratica, abbiamo preso personaggi di fazione opposta e accettato tutte le quest che abbiamo potuto trovare, cercando di proposito quella che pur svolgendosi nella stessa area aveva obiettivi "in conflitto" tra loro; ecco quindi una zona mineraria, che pare collegare le due starting-zone di nani e pelleverde: per questi ultimi, l'obiettivo e' invasione (assieme a mob gia' sul posto) e cattura di boss nemico, per i nani invece l'obiettivo e' la difesa e ripulitura della miniera da ogni forza ostile (mob e giocatori). Il fatto che una quest del genere sia presente nelle zone iniziali fa ben sperare gli amanti del pvp ad ogni costo (e del pve ridotto al minimo), in quanto terrebbe fede alle promesse dei game-designer di permettere ai giocatori di menare le mani da subito, in mutande e con spadine di legno o poco piu'. Volendo speculare proprio al massimo, non ritengo troppo improbabile il fatto che lo scenario della suddetta miniera (che, si badi bene, NON era istanziata ne' soggetta a loading screen ma parte del mondo) cambi di continuo in base allo svolgimento della quest e cioe' che in base a chi vince/controlla, cambi il mini-boss.
Sarebbe veramente gustoso! (ma ripeto, questa e' una mia personale speculazione teorica).
Personalizzazione dell'avatar: non era possibile creare nuovi personaggi, non sappiamo quindi l'intero processo come avvenga ne' se ci siano dei punti da ripartire tra le varie stat. Anche questi sono aspetti puramente di game-design/art e, come tali, non hanno certo la priorita' in una versione dimostrativa a circa un anno (ma sara' vero?) dalla release.
Considerazioni Finali
Pur essendo, tutto sommato, "poco" sia il tempo che il materiale a nostra disposizione, l'impressione generale che abbiamo avuto e' quella di un progetto solido sia tecnicamente sia dal punto di vista del background e del design. Particolare cura e' stata messa infatti nel creare qualcosa di "originale" nel panorama degli MMO (come la spinta al pvp da subito e le innovazioni tattiche come morale) sia tenendo di buono elementi piu' "classici e in qualche modo gia' visti" che funzionano (soprattutto per l'interfaccia). Peccato per l'assenza totale del comparto sonoro, sebbene la realizzazione artistica vista
finora faccia ben sperare per audio ed effetti di pari qualita'.
Insomma, promette davvero bene. Finora, quel che ci han detto attraverso le newsletter ve lo possiamo confermare con i nostri stessi occhi. A differenza di altri progetti (e non posso non citare Age of Conan) dove piu' il tempo passa piu' i buoni propositi iniziali subiscono degli auto-nerf continui, W.A.R. sta facendo seguito alle parole con i fatti. Non resta quindi che stringere i denti, continuare a sperare e fare i nostri migliori auguri a tutti coloro che sono coinvolti nello sviluppo affinche' il gioco dei sogni diventi realta', senza intoppi e ritardi.