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[PS1] Alundra - Mia prima rece!
Premetto che questa è la mia prima recensione, quindi eventuali errori e malfatture saranno normali xD. Vi prego di essere imparziali e di aiutarmi nel capire dove ho sbagliato e come migliorare. Grazie
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Era il lontano 1998, quando l’ormai scomparsa Working Designs lancia sul mercato Alundra, un RPG dagli elementi action.
Forse per la scarsa pubblicità, forse per l’Europa con la vista troppo ottenebrata da un ben più conosciuto Final Fantasy VII, Alundra passa inosservato, rimanendo in un limbo di anonimità. Eppure, il gioco si mantiene uno degli action RPG più belli della storia del videogaming, con un grado di divertimento elevatissimo e con una forte carica emozionale. Ma procediamo con ordine.
DOLCE DORMIRE…
Vestiamo i panni di Alundra, un giovane ragazzo con la straordinaria capacità di entrare nei sogni delle persone, mentre il soggetto interessato dorme. I sogni lo guidano ad Inoa, piccolo villaggio costiero, abitato da un pugno di gente socievole ed accogliente ma al contempo tormentata da strani incubi che hanno il potere di uccidere. Salvato da Jess, un fabbro di Inoa, dopo il disastroso naufragio che la sua nave subisce, Alundra scopre i suoi poteri grazie all’aiuto di uno studente del paese, Septimus, che lo guiderà nella scoperta delle sue abilità e nel salvataggio degli sventurati. Alundra, sfruttando il suo mistico potere, entrerà negli incubi delle anime torturate, cambiandone la conclusione attraverso l’eliminazione diretta dell’elemento di disturbo, il che si traduce in lotta forsennata contro l’incubo incarnato sotto forma di mostro.
Il suo vero scopo, però, è un altro. Proseguendo, si scoprirà che è un demone malvagio a mandare gli incubi killer, Melzas, che può essere eliminato solo da un essere umano chiamato “il Salvatore”. Ovviamente, costui è Alundra. Per giungere alla dimora ove il malvagio mostro risiede, Alundra dovrà avventurarsi nel mondo di Inoa, cercando 7 gemme sacre che fungono da chiave per la lotta finale. La ricerca ovviamente non sarà priva di sorprese e di azione, ma anzi ci terrà impegnati in una continua attenzione per gli avvenimenti. Alcuni momenti suscitano sensazioni di vera commozione
Come nel più classico dei giochi di ruolo di derivazione nipponica, il personaggio presenta un passato sconosciuto, e non si disturba mai di pronunciare una sola parola. Il suo ristretto vocabolario si limita a qualche semplice “Sì” o “No”.
La storia è qualcosa di straordinario, nonostante la sua relativa semplicità: probabilmente, dalle parole scritte in questa recensione non trasparirà la vera realtà emozionale, ma assicuro ogni lettore che la trama è emozionante, coinvolgente ed originale. Non annoierà un solo minuto della vostra avventura.

Il viaggio sulla nave che ci condurrà ad Inoa…anche se da naufraghi.
E’ TEMPO DI LOTTARE
A ottima storia corrisponde un’ottima meccanica di gioco, semplice e intuitiva, da imparare in 5 minuti.
Basilarmente, i tasti da usare non sono troppi. Con le frecce, ovviamente, il personaggio si muoverà lungo la mappa, con il quadrato attaccheremo con la nostra arma che potrà presentarsi in varie forme (come vedremo), con la croce si effettuerà un balzo, con il rotondo utilizzeremo un oggetto precedentemente selezionato e con il triangolo si attiverà la corsa, fatta tuttavia abbastanza superficialmente e quindi ignorabile. I tasti dorsali (L1, L2, R1, R2) non servono a molto ai fini dell’azione, e insieme a Start permettono di accedere al menu/inventario.
La lotta contro gli avversari avviene in modo molto semplice, ma particolarmente avvincente e ritmico: ci si avvicina, ovviamente con prudenza, e si attacca con il quadrato. Nella maggior parte dei casi (o almeno nelle fasi iniziali quando il nostro equipaggiamento sarà scarso), ogni avversario richiede un numero variabile di colpi, che è naturalmente dipendente dalla sua natura. Una semplice ape morirà con un colpo, mentre un agguerrito boss può richiedere oltre trenta colpi! Il tutto avviene in tempo reale, senza turni o rallentamenti astrusi.
Il nostro eroe, naturalmente, risentirà degli effetti dei colpi subiti, subendo danni. Lo status vitale del nostro alter ego è indicato da piccoli rombi nella parte alta dello schermo, che nell’avventura varieranno di numero. Si parte con 10 rombicini, per poi aumentarli attraverso il ritrovamento di oggetti mistici, i Vasi della Vita, che aumenteranno di 1 rombicino la nostra resistenza fisica. Solitamente essi sono reperibili alla fine di ogni quest, ma ci sono molti vasi nascosti in giro per il mondo, da scoprire e da cercare. In tutto, sarà possibile rinvenirne 40 (per raggiungere un massimo di vita di 50 rombicini). Ogni mostro ci infierirà differenti tipi di danno, a seconda della sua imponenza. Un debole slime ci toglierà un solo punto vita, mentre i mostri di fine livello più tremendi ci toglieranno ben 6-7 punti vita ad attacco! Il sistema suddetto è, a mio avviso, perfetto: consente una lotta lineare e non complessa ed inoltre rende anche facile rendersi conto dello stato in cui si trova, per poter intervenire al meglio in caso di difficoltà. Il campionario dei mostri è molto vasto: incontreremo slimes, lucertole armate di spada e scudo, tartarughe sputafuoco, scimmie agguerrite e anche ammassi organici di difficile definizione, oltre ad un numero elevatissimo di boss di fine livello.
DENTRO LO ZAINO
I mezzi d’offesa, ugualmente all’insieme di mostri, vantano anche un bel numero. La diversificazione è evidente, e capiremo al volo quando sarà opportuno usare una o l’altra arma. La spada per esempio è più agile di una mazza ferrata, mentre le bacchette saranno indispensabili per il superamento di alcuni enigmi. Generalmente, il nostro eroe sarà in grado di usare 6 tipi differenti di armi, alcune delle quali varieranno varie volte nel corso dell’avventura. Le 6 categorie sono: spada (ovviamente non si avrà solo una spada: si comincia con un piccolo pugnale per poi passare per vari tipi di lama passando da una normale spada tradizionale ad una più epica spada sacra), mazza ferrata (di cui esistono due versioni), arco (di cui esistono anche due versioni) e le tre bacchette mistiche: bacchetta del fuoco, bacchetta del ghiaccio e bacchetta dello spirito (ottenibile solo con tutti i 50 falchi dorati rinvenibili in giro per il mondo). Logicamente, ogni versione più recente dell’arma è più potente rispetto alla precedente, e ciò si traduce in un numero minore di colpi da menare contro gli avversari per portarli allo spasimo oltre a qualche effetto speciale in più, come la possibilità di caricare un colpo più potente rispetto ad un colpo semplice attraverso la pressione del tasto quadrato per qualche secondo. Le armi verranno ricevute spesso come premio per un successo, ma alcune armi, come la Spada leggendaria e la Bacchetta dello Spirito si ottengono solo attraverso procedure particolari.
Una discussione a parte meritano poi le Pergamene, che abiliteranno il nostro personaggio alla magia. Esistono 4 tipi diversi di pergamene, che spesso verranno ricevute come premio per quests particolarmente difficili. Ognuno di questi tipi si differenzia dall’altro per elemento dominante: avremo così pergamena della Terra, del Fuoco, dell’Acqua e del Vento. Ognuna di queste pergamene sarà potenziabile, rinvenendo nel mondo il libro corrispondente l’elemento considerato (stavolta però dovremo cercarcelo da soli, i libri verranno dati solo ed esclusivamente da una paziente ricerca). L’utilizzo di una pergamena comporta il consumo di un punto magia, il cui numero è indicato da dei cristalli splendenti nella parte in alto a destra dello schermo. In totale, nel paesaggio saranno rinvenibili un massimo di 4 punti magia. L’effetto di una pergamena/libro è devastante: spesso basterà per liberare lo schermo da un gran numero di fastidiosi mostri (a eccezione dell’Acqua che fungerà da guarente per il nostro eroe).

L’inventario
L’inventario è scarno, ma svolge benissimo la sua funzione. Potremo selezionare, oltre l’arma, un oggetto particolare, che può essere di varia natura: dalla più classica erba medicinale, che allevierà i nostri dolori, ad una meno classica bomba, ottima come mezzo d’offesa ma anche per aprirsi la via contro fastidiose rocce, per passare anche attraverso particolari semi che, piantati nel modo giusto, ci faranno fare salti di ragguardevole altezza. Oltre agli oggetti utilizzabili, vi saranno anche oggetti quest che possederemo solo per proseguire il gioco; un esempio lampante sono le gemme sacre, che appariranno nella seconda pagina dell’inventario ma con le quali non potremo interagire in alcun modo, se non guardandole. Inoltre, nell’inventario saranno presenti informazioni riguardanti il nostro stato attuale. Saremo sempre informati su quanti soldi possediamo, quante chiavi portiamo ed anche quanti Falchi Dorati abbiamo trovato. Riceveremo anche informazioni sul tipo di corazza che stiamo indossando, così come gli stivali. Entrambi gli oggetti sono migliorabili, passando per esempio da corazze di pelle a corazze di ferro o da stivali corti a stivali che ci abiliteranno al nuoto in acque profonde.
Un oggetto particolare è il Falcone Dorato, citato varie volte fin’ora ma mai esaminato nello specifico. I Falconi Dorati sono rinvenibili in dei bauli, di solito ben nascosti, e non hanno un’utilità diretta sul nostro Alundra. Si dice che ne esistano 50 in tutto il gioco, ma nessuno (che io sappia) è mai riuscito a spingersi oltre i 49, ed il 50esimo falco rimane un’utopia. Viene spontaneo chiedersi quale sia l’utilità diretta di questi oggetti: ebbene, esiste un particolare negozio a sud di Inoa che è disposto a vendere le proprie merci solo ed esclusivamente per baratto con un numero particolare di questi Falconi. Portando 20 Falconi si riceverà un Vaso della Vita, e aumentando via via di 5 Falconi alla volta (35, 40, 45, 50) si otterranno svariati oggetti, fino all’ultimo oggetto, la Bacchetta dello Spirito, ottenibile solo con 50 falconi e quindi mai reperita.
Tutti gli oggetti suddetti si trovano in dei bauli, che con la pressione del tasto quadrato si aprono e ci consentono di prendere il loro contenuto. Gli oggetti di valore minore, come erbe medicinali e tonici guarenti, saranno anche acquistabili presso dei negozi.

Una sezione del villaggio di Inoa.
IN GIRO PER IL MONDO
Il mondo in cui si dipanerà la matassa è molto grande, e soprattutto estremamente variabile. Le mappe sono fatte in modo superlativo, e non vi sono mai delle “falle” informatiche che fanno incastrare il personaggio in elementi architettonici, segno della cura che gli è stata dedicata. Si esplorano dalle semplici foreste che ricoprono la maggior parte del territorio, a delle oscure cripte o a delle claustrofobiche miniere, per passare da un caldissimo vulcano ad un altrettanto caldo deserto. Ogni singolo elemento architettonico/strutturale, pixel per pixel, è perfetto: non c’è la minima sbavatura. Per una PS1, l’impatto grafico è miracoloso: nella sua bidimensionalità, Alundra mostra una imponente impostazione grafica, che fa di ogni singolo elemento un oggetto perfetto e gustosamente sopraffino. La libertà è pressoché totale, tuttavia ci saranno dei luoghi particolari dove si effettueranno delle quests in cui l’accesso non sarà disponibile, per non “alterare” il normale corso informatico della storia. Altri luoghi saranno vincolati dal possedere un oggetto particolare, per esempio…possedendo gli stivali che abilitano al nuoto potremo raggiungere luoghi che necessitano l’attraversamento di acque profonde. Innumerevoli i tesori da scoprire con l’esplorazione: dai Vasi della Vita ai Falconi Dorati, ogni ambiente deve essere esaminato con cura certosina per coglierne al massimo tutte le potenzialità oggettistiche.
Distruggere le piante con dei fendenti di spada si rivela molto utile: verranno fuori dei mini Vasi della Vita con potere guarente, oltre a dei soldi che saranno indispensabili per comprare oggetti guarenti per la nostra avventura.
I personaggi sono caratterizzati da una personalità individuale, molto marcata, che non consente nemmeno al giocatore più inesperto di confondere le psiche di uno con l’altro personaggio. Questo è forse l’aspetto secondario più curato del gioco. I dialoghi (nella versione italiana tradotti in modo buono, ma non eccelso) aiutano molto: ci fanno comprendere dove dirigerci nei momenti di smarrimento oppure lo stato d’animo degli abitanti, che spesso è molto utile conoscere ai fini del proprio comportamento.
Inoltre, una cosa importante: il gioco non presenta la minima traccia di sub-quests. Tutto poggia sulla trama principale, senza la possibilità di farsi dare da qualche personaggio particolare una missione secondaria. Sono presenti dei mini-giochi, consistenti in un ring dove si lotta contro slimes, una sorta di tiro a segno ed una roulotte. Tuttavia sono alquanto noiosi e fatti male, quindi si possono benissimo ignorare (anche se la loro premiazione consisterà in preziosi vasi della vita…quindi regolatevi voi! =P ).
GRAFICA = 9. La grafica è completamente in 2D, disegnata con una cura sopraffina. Non c’è dettaglio che sfugga dalla cura maniacale che gli è stata dedicata: gli ambienti, i personaggi, l’eroe, i mostri…qualche piccola sbavatura si ha con gli abitanti del villaggio di Inoa, che spesso sono somiglianti tra loro e di difficile distinzione. I boss presentano degli sprites sopraffini, che spesso occupano addirittura metà dello schermo.
Fantastici i video iniziale e finale, disegnati a mano in modo eccellente.
SONORO = 7,5. Per quanto concerne gli effetti sonori, non c’è molto di cui scialare: i suoni sono spesso ripetitivi e anche incoerenti (per esempio quando si viene feriti, si sente un anonimo “Ih!” che non fa trasparire nessuna emozione). La musica al contrario è fatta molto bene, e sa conferire al giocatore un particolare effetto suggestivo che si integra perfettamente con la tipologia di mappa che si sta affrontando.
GIOCABILITA’ = 8,5.Il gioco si presenta molto divertente, la meccanica è semplice ma molto ben fatta. Con un sistema di lotta che non sbaglia mai e con un numero indescrivibile di enigmi che troverete nelle vostre avventure, Alundra non annoia mai e spinge sempre a continuare. Si potranno incontrare degli enigmi di elevata difficoltà, ma con (MOLTA!) pazienza si riuscirà a proseguire.
TRAMA = 8,5. La trama presenta elementi nuovi, non c’è più la sensazione di rifritto provata con qualche altro RPG. L’originalità è il suo punto di forza. Inoltre, durante la storia non sono pochi i colpi di scena e gli avvenimenti inaspettati, complici di una forza narrativa stupefacente.
LONGEVITA’ = 9. E’ qui che Alundra eccelle. Il gioco, alla prima partita, prende più di 30 ore per la conclusione. Inoltre sono presenti vari tesori da trovare nella grande mappa, come i Falconi dorati o i Vasi della Vita, che spingono il giocatore a riprovare il gioco almeno una volta.
PRO
+ Ottima grafica
+ Storia coinvolgente ed emozionante, oltre che innovativa
+ Mai ripetitivo
CONTRO
- Picchi di difficoltà improvvisi
- Alcuni enigmi troppo complessi
- Non ci sono stati seguiti decenti
GLOBALE = 8,5
Alundra è divertente, appassionante ed emozionante. La storia è bella e coinvolgente allo stesso tempo, e non annoia mai. Insomma, tutto fa di Alundra un GDR da possedere per ogni appassionato, anche se la fama tiranna non l’ha mai elevato ai livelli dei colossi Squaresoft et similia. Purtroppo il suo seguito, Alundra 2, non riprende il minimo elemento dal suo predecessore ed è fatto con una superficialità disarmante, cosicché sulla scala delle preferenze il primo si presenta molto migliore del secondo. Da non perdere per gli appassionati degli action RPG, e irrinunciabile per gli amanti della saga di Zelda!
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Ultima modifica di Mike258; 24-10-2006 alle 20:57:10
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