Traduzione by Grant Mills di Mmorpgitalia
Finalmente svelate le ultime due carriere disponibili per l'Impero: i valorosi Cavalieri del Sole Splendente e gli inquietanti, fanatici Cacciatori di Streghe. Oltre alla descrizione delle due attesissime carriere, troverete molto altro in questa succosa intervista rilasciata dalla EA Mythic a
Gamespot.
Si parla infatti anche dei primi due Scenari implementati, delle ultime info sullo sviluppo del gioco, e di molto, molto altro ancora. Buona lettura!
Gli MMO sono in giro da un pò, e qualche scettico potrebbe dire che non sono cambiati molto nel corso degli anni. Crei un singolo personaggio, usi quel personaggio per esplorare un mondo online persistente, combatti mostri, guadagni tesori, e trovi qualche altro giocatore per formare un gruppo di avventurieri. Warhammer Online cercherà di introdurre un reale progresso creando un nuovo gioco che offre sia un mmo dove si combattono mostri, si guadagnano livelli, si completano quest - insieme a un competitvo gioco RvR, nel quale potete trascorrere tutta la vita del vostro personaggio a combattere contro i personaggi della fazione nemica. Il gioco è ambientato nel particolare universo del Gioco di Ruolo Fantasy della Games Workshop, un mondo fantasy dai toni oscuri abitato da orchi, elfi, nani, umani e demoni. Al lancio, il gioco permetterà ai giocatori di creare e giocare dei personaggi da queste razze, inclusi i pelleverde e i nani, già mostrati. GameSpot è lieta di mostrare due delle prime professioni della fazione dell'Impero: il Cacciatore di Streghe (Witch Hunter) e il Cavaliere del Sole Splendente (Knight of the Blazing Sun), insieme a nuove informazioni sul gameplay degli scenari. ll content design lead di EA Mythic, Doug Woolsey, insieme al designer Brian Wheeler e al Senior Designer Steve Marvin si sono incontrati con noi per svelare queste nuove informazioni.
GameSpot: Sappiamo che EA Mythic è pronta a rivelare altre informazioni sull'Impero. Diteci qualcosa su questa fazione e su come il lore di Warhammer ha aiutato il team di sviluppo a definirla.
Doug Woolsey: Volevamo che le quest e gli incontri dell'Impero fossero in grado di raccontare la storia del genere umano spinto al limite. E' tutto incentrato sul sopravvivere a dispetto di una distruzione che sembra inevitabile. Per il popolo dell'Impero, l'Età del Giudizio è la "fine dei tempi". Il Caos avanza su tutti i fronti, la stessa luna si è colorata di rosso sangue, e città un tempo prosperose sono ridotte a rovine fumanti, abbattute da orde di saccheggiatori. L'Impero si regge con la punta delle dita, aggrappato sul bordo del baratro. Contro questo destino segnato, l'umanità combatte la corruzione interna. La corruzione è l'ultima delle debolezze umane. E' la promessa di immense ricchezze, la voglia sfrenata di potere. Questo equilibrio tra la volontà di sopravvivere nonostante il fato avverso e il rischio sempre presente della corruzione interna rende i contenuti dell'Impero tra i più appassionanti dell'intero gioco. Siamo stati in grado di concentrarci sulle quest e sugli incontri in modi che le altre razze non permettono e esplorare elementi dell'animo umano evocativi o commoventi.
Con un occho di riguardo al design e ai contenuti generali dell'Impero, l'Impero è ben definito nel background di Warhammer. Questo ci ha permesso di sviluppare i contenuti in modo da rimanere fedeli a Warhammer. Si potrebbe dire che l'aspetto dell'Impero è quello di una "forte Europa Rinascimentale", e questo risalta nelle zone che abbiamo sviluppato per loro. Per il team dei contenuti, costruire del grandioso contenuto per Warhammer gioca a favore della struttura di un mmo. Il fatto che ogni sviluppatore sia un fervente appassionato di Warhammer, inoltre, non può che aiutare. Aiuta anche il fatto che ogni sviluppatore può contattare qualcuno alla Games Workshop che, oltre a controllare ogni quest e incontro scritti, serve anche da punto di riferimento. Infatti, il team dei contenuti ha organizzato diverse riunioni con Erik Mogensen e Alan Merrett della Games Workshop, con il solo scopo di entrare il più possibile in profondità nel mondo di Warhammer.
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GS: Siamo lieti di rivelare due nuove classi per i personaggi. Per prima, parlateci della classe del Cavaliere del Sole Splendente. Quali sono le abilità di questa professione e quale ruolo avrà sul campo di battaglia?
Steve Marvin: Per anticipare un'eventuale domanda futura, lasciatemi prima specificare che le carriere sia del Caos che dell'Impero sono attualmente in fase di sviluppo, perciò sono state implementate solo parzialmente. Alcuni dei problemi di queste classi sono di natura tecnica, perciò potrebbero richiedere delle soluzioni che possono modificare le risposte che stiamo per darvi. Perciò, mi concentrerò più sul ruolo delle carriere che sulle loro caratteristiche specifiche.
I Cavalieri del Sole Splendente sono i "tank" dell'Impero, capaci di incassare incredibili quantitativi di danno mentre rispondono ai colpi. Sono guidati dalla gloria e dall'onore, e le loro abilità rifletteranno questo fatto. Sono i classici cavalieri, che indossano armature pesanti e brandoscono grandi armi per la gloria dell'Impero. Nonostante la loro carriera sia primariamente difensiva, e si occupino di proteggere tutti coloro che sono meno resistenti di loro, nei momenti critici saranno in grado di scatenare dei potenti attacchi che ispirino i loro alleati e devastino i loro nemici.[/imgtext]
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GS: Parlateci della nuova classe del Cacciatore di Streghe. Quali sono le sue specialità e come si comporterà in battaglia?
SM: I cacciatori di streghe sono una via di mezzo tra Van Helsing e un inquisitore. Vivono per "purificare gli eretici", in generale tutti quelli che sono stati corrotti dal Caos, ma abbastanza spesso la definizione si allarga fino a includere tutti quelli che si trovano sulla loro strada. Armati di pistole, spade e torce fiammeggianti, attaccano senza curarsi della difesa. Una volta che hanno scelto una vittima, la tormentano e la assaltano fino ad ottenere una "confessione", e a quel punto possono giustiziare sommariamente il miscredente.[/imgtext]
GS: Diteci come queste e le altre due professioni dell'Impero contribuiscono a sviluppare il modo in cui giocherà la fazione. Per esempio, sappiamo che sia i pelleverde che i nani sono delle fazioni robuste che cercano di arrivare vicino ai loro nemici e batterli con i loro potenti attacchi in mischia. L'impero, invece, come combatterà le sue battaglie?
SM: Gli Uomini non hanno nè la risoluta forza dei nani, nè la potente magia degli elfi. Quello che hanno, in misura maggiore di ogni altra razza, è il potere della loro fede che li unisce: fede nel loro dio, fede nell'imperatore, e fede in loro stessi. Gli Uomini dell'Impero credono nell'onore, nella gloria e nella giustizia con una forza che rivaleggia con la frenesia per la battaglia dei pelleverde, e la fanatica devozione di coloro che sono votati al Caos. Ma più di ogni altra razza, gli uomini lavorano insieme per raggiungere i loro obiettivi. L'Impero sopravvive per la sua abilità nel combinare armi e tattiche in una macchina dal funzionamento perfetto, portando un impensabile grado di coordinazione sul campo di battaglia per sè e per i propri alleati.
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GS: Parlateci degli Scenari PvP. In che modo risultano diversi dalle battaglie PvP senza legge che abbiamo visto in altri giochi, dove i giocatori di alto livello se ne vanno in giro a gankare (ossia a uccidere giocatori di basso livello che non hanno possibilità di sopravvivenza)?
Brian Wheeler: Gli Scenari sono le nostre battaglie istanziate e si basano su una notevole varietà di tipi di gameplay, inclusi deathmatch, capture the flag, domination, e una modalità chiamata "murder ball". Gli scenari di ogni livello includeranno un sistema di accoppiamenti che guarda il potere relativo del personaggio in base al suo livello, abilità, e oggetti, per creare battaglie il più possibile bilanciate. Inoltre, ci sono alcune restrizioni di livello nelle aree di livello più basso per impedire ai personaggi troppo potenti di partecipare. L'altro vantaggio che hanno questi scenari sul combattimento in campo aperto è che possiamo controllare i team di ambedue i lati, per combattimenti 6 contro 6, 12 contro 12, o ancora più vasti. Questo è contrapposto agli assalti nel mondo reale, dove spesso contano i numeri.[/imgtext]
GS: Sappiamo che finora sono stati rivelati due scenari. Parlateci di loro, e di come vi aspettiate che si svolgano le battaglie in ognuno di essi.
BW: Il primo scenario è Mourkain Temple. Mourkain Temple è uno dei resti della defunta civiltà Mourkain. Tutto ciò che resta di questo complesso un tempo imponente sono delle rovine semi-sommerse. Colonne, edifici collassati, e grandi alberi di palude le circondando, nascondendole alla vista. Il tempio stesso è inaccessibile. Tuttavia, un ampio cornicione lo circonda, con varie scale che scendono a fondo nella stagnante acqua di palude.
Un abile sciamano della tribù Black Skull ha recentemente scoperto un artefatto vicino al tempio. Ha capito che mentre portava con sè questo artefatto luccicante, diventava più potente in battaglia, finchè non si allontanava troppo dal tempio. I nani, che si sono scontrati con lo sciamano e la sua banda più di una volta, sono arrivati alla conclusione che l'artefatto è una fonte di potere magico e deve essere strappato ai pelleverde.
Le due fazioni si affrontano in battaglia intorno all'antico tempio per il controllo dell'artefatto. Camminando in giro per questo terreno, scoprirete che è assolutamente una zona da combattimento ravvicinato. Questo non significa che non c'è spazio per il combattimento a distanza, ma il metallo affonda spesso nella carne qui! La base di questo scenario è un deathmatch a squadre, con una variabile che conferisce più punti. La variabile è l'artefatto di Mourkain Temple. Quando possiedete l'artefatto, le vostre uccisioni varranno più punti...ma se siete uccisi, l'altro reame prende la reliquia e ottiene il bonus per sè!
[imgtext="http://img.gamespot.com/gamespot/images/2006/346/reviews/520538_20061213_embed004.jpg"]Il secondo scenario prevede il salvataggio dei girocotteri. Uno squadrone di girocotteri degli squadroni volanti del re è stato inviato a Kadrin Valley, dove la Fortezza degli Sventratori è stata attaccata dai pelleverde. Mentre i girocotteri si avvicinano alla Fortezza degli Sventratori, una tempesta li obbliga ad atterrare.
I girocotteri sono danneggiati ma non distrutti. Tra loro, i piloti decidono che uno di loro andrà a chiedere aiuto alla Fortezza degli Sventratori. Una spedizione di soccorso viene inviata a riparare i girocotteri abbattuti affinchè possano essere d'aiuto nella lotto contro i pelleverde.
Mentre il gruppo di soccorso si dirige verso i girocotteri, degli scout goblin si imbattono nel luogo dello schianto e tornano rapidamente dal loro capo con la notizia. I pelleverde mettono assieme una banda di guerra per occuparsi dei piloti nani e vedere cosa può essere recuperato dai veicoli.[/imgtext]
Le due fazioni combatteranno per il controllo dei girocotteri tra gli alberi caduti, le formazioni rocciose, le rovine, le cascate e un ponte nanico! Questa zona è in netto contrasto con Mourkain Temple come idea e come gameplay. Fondamentalmente, è una battaglia per controllare più luoghi del tuo avversario e uccider i nemici nel processo. Alcuni luoghi sono scontri ravvicinati, ma la maggior parte dello scenario è il paradiso degli scontri in campo aperto.
GS: Adesso che cominciamo a svelare un nuovo accoppiamento razziale, dicci qualcosa su come le fazioni stanno cominciando a comportarsi. Sappiamo che i personaggi provenienti da uno degli accoppiamenti razziali, come i nani e gli orchi, inizieranno le loro vite nelle aree vicino al territorio controllato dai loro immediati rivali, ma con il passare del tempo, i giocatori cominceranno a viaggiare attraverso il mondo e incontrare nuovi nemici. Come sta andando il processo di bilanciamento finora?
DW: Una grande caratteristica dell'Impero e del Caos è che sono come due facce della stessa medaglia. Questo ci ha permesso di raccontare storie intrecciate di fede e corruzione, morte e sopravvivenza. Siamo in grado di creare personaggi multidimensionali che ascendono alla gloria o cadono nella corruzione attraverso una serie di quest.
L'Impero ha tutto. Ha carri armati d'acciaio, maghi del fuoco, e cacciatori di streghe. Ognuna di queste invezioni è nata dalla disperazione, creata dalla pura forza di volontà, forgiata dallo spirito umano costretto ad affrontare l'obliterazione per mano del Caos. Serviranno queste invenzioni e l'indomabile spirito umano per sconfiggere il Caos nell'Età del Giudizio. Ma l'Impero non potrà farcela da solo. Avrà bisogno dell'inabbattibile coraggio nanico e della saggia nobiltà degli elfi per prevalere sulla distruzione. Questo è il motivo per cui trovere nani a Ulthuan, il reame degli alti elfi, e umani nelle profonde sale di Karaz-a-Karak, la capitale dei nani. Nell'Età del Giudizio, la guerra non viene combattuta su un singolo campo di battaglia ma in tutto il mondo di Warhammer, e i giocatori saranno in grado di avventurarsi non solo nella propria patria ma anche nei lontani regni degli alleati. Questo non aiuta soltanto a gettare le basi di una grande avventura, ma crea anche le opportunità per un'esperienza di gioco che possa essere ripetuta più volte, mantenendosi sempre fresca.
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GS: Qualche notizia sullo sviluppo del gioco. Su quali aspetti state lavorando al momento? L'Impero e la sua fazione rivale stanno già venendo testate? Se si, come stanno andando le battaglie?
DW: Il mondo sta crescendo di giorno in giorno. In effetti, ci sono così tanti nuovi contenuti che vengono implementati ogni settimana che è una sfida riuscire a provarli tutti. Nonostante questo, lavoriamo molte lunghe ore per assicurarci che tutto quello che mettiamo in WAR soddisfi un alto standard di qualità prima di passarlo al team che dovrà controllarlo. Abbiamo quasi finito di scrivere e implementare le zone per l'Impero e il Caos, e le prime mappe stanno venendo testate dal team di controllo qualità per essere incluse nella beta.
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I team che si occupano dell'arte e dei contenuti hanno un flusso di lavoro molto ben organizzato. E' come una catena di montaggio, per quanto riguarda l'efficienza. Il team di scrittura produce capitoli di testo che il team di design dei contenuti usa per costruire quest e ideare incontri. Questi elementi vengono passati al team di implementazione dei contenuti che li porta alla vita. Dopo questo passo c'è il team per l'arte dei terreni. Usano la storia e la quest per costruire i territori, perciò il mondo è creato su misura per i contenuti. Hanno standard incredibilmente alti e i risultati del loro lavoro sono le bellissime zone che avete visto negli screenshot. E' grazie a questa struttura che EA Mythic è in grado di creare bellissime zone e contenuti intriganti velocemente e efficientemente.
GS: Per finire, c'è qualcos'altro da aggiungere su WAR al momento?
DW: Ora che siamo vicini a completarne i due terzi, è del tutto ovvio che WAR non solo darà ai giocatori del PvE epico e del RvR divertente e veloce, ma li condurrà anche attraverso quest intriganti e incontri a più livelli che sicuramente lasceranno un'impressione duratura. Abbiamo prodotto già i nostri contenuti migliori per Impero e Caos. Adesso, avanti con gli elfi!
http://www.gamespot.com/pc/rpg/warhammeronline/news.html?sid=</p><p>6163174&tag=topslot;title;1&om_act=convert&click=tops lot per vedere meglòio gli artworks e gli screenshots
Pareri personali:
Stupendi gli artworks e soprattutto le due carriere, molto carismatiche. La scelta del Cavaliere del Sole Splendente risulta ovvia se qualcuno che conosce il background di Warhammer, ci pensa un po' su, mentre il Cacciatore di Streghe é uberissimo.
Gli scenari sembrano ben congegnati e rappresentano a dovere ciò che si definisce: "battaglia controllata", con ovbbiettivi con una trama dietro e delle modalità che se ben strutturate, potrebbero far scordare gli anonimi bg alla WoW.