Vecchio 17-02-2007, 16:25:13   #1
Jacktheripper666
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[Recensione] Medieval 2

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Jack ritorna con una recensione delle sue. ma nulla accade per caso..... (vd. firma )

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Citazione:
MEDIEVAL 2
Piattaforme: PC
Produttore:Sega
Sviluppatore: Creative Assembly
Genere: Total Strategy (RTS+turni)
Distributore : Halifax
Data d’uscita: Disponibile
REQUISITI CONSIGLIATI:
*Processore 1.8 ghz
*512 mega di ram
*Scheda video con supporto pixel shader 2.0
Ci sono molte domande che vi starete ponendo: se Medieval2, quarto capitolo della serie Total War (espansioni escluse) sia stato un semplice remake del primo Medieval col motore grafico che ci ha permesso di apprezzare la magnificenza delle legioni romane (e di un’altra buona decina di eserciti diversi) nel precedente capitolo della serie:Rome. Se M2 sia un gestionale abbastanza profondo nella parte a turni del titolo, e se le enormi battaglie della parte strategica abbiano mantenuto quel fattore di eccellenza a metà tra realismo e ricerca estrema dello spettacolo. Io credo, in questa sede, di essere riuscito a mantenere quei pochi e basilari canoni che si richiedono ad ogni recensore. C’è chi dice che affidare la recensione di un episodio della serie ad un fanboysta sia un atto fine a sé stesso, compromettente per l’oggettività delle opinioni. Io non credo: di Medieval2 ne ho esaltato i pregi e messo in luce i difetti. E per quanto il voto finale vi possa sembrare inappropriato, sappiate interpretarlo: per chi vive di romanzi storici e di racconti di battaglie questa simulazione è semplicemente un acquisto obbligato, i fan della serie invece sembrano dire, sommessamente: si poteva fare di più.


Le regole del gioco…


La serie Total War ha basato negli anni il suo enorme successo sulla modalità del gioco che prende il nome di “gran campagna”. Nella campagna principale di M2 avrete il compito di guidare una nazione a scelta tra le 17 (5 sono disponibili immediatamente, le altre saranno disponibili una volta che le avrete eliminate completamente dalla mappa di gioco almeno una volta) che il gioco ci mette a disposizione. La prima fase del gioco si svolge su una enorme mappa dell’Europa, nella quale sono raffigurate delle città, i porti, le armate, i nostri agenti e tutti gli elementi morfologici del paesaggio: le invalicabili catene montuose, i fiumi che delimitano le principali regioni, le foreste, le risorse commerciali dell’area e via dicendo. I movimenti dei nostri agenti (emissari, spie, assassini, mercanti e principesse) in questa fase avvengono a turni, nel senso che noi dopo aver dato i nostri ordini dovremo ufficializzare la chiusura della fase (generalmente un turno corrisponde a due anni di gioco simulato). Sono moltissimi gli eventi che tuttavia accadono sulla mappa strategica, e noi dovremo cercare di comprenderli e padroneggiarli tutti, onde evitare rivolte politiche o religiose piuttosto che bancarotte statali. Presto o tardi una nostra armata dovrà incontrarsi con una nemica. Ed è qui che M2 mostrerà i denti: fino a 10mila unità visualizzabili in campo, gestione dei soldati attraverso reparti di decine di uomini, uso di abilità speciali per ogni reparto, fino a 200 unità diverse disponibili a seconda del grado di sviluppo raggiunto o della civiltà scelta, mentre variabili come le condizioni meteorologiche, il morale, i tratti distintivi del generale, l’esperienza sul campo dei reparti e l’armatura che protegge dalle frecce nemiche influenzano in modo esponenziale e il più delle volte decisivo l’esito di immensi scontri, assedi e sortite, imboscate e difese disperate. Perché per un immenso periodo di tempo conosciuto come Medioevo, il mondo è stato questo:dominare, o essere dominati.



Pianificazione attenta e ripassi di geografia


La decisione della Creative Assembly di prendere ispirazione da Rome per la realizzazione della mappa strategica si è rivelata piuttosto felice, dato che questo è un contesto nel quale abbiamo imparato a muoverci e che abbiamo in più di un occasione apprezzato per l’attenzione ai particolari sia morfologici che culturali: il Nord Italia pullula di stoffe ricercate mentre nella Francia del Sud spuntano ovunque calici di vino, ad indicare la presenza di un importante quanto raffinato bene di consumo.
I nostri eserciti si muovono su questa mappa rispettando regole flessibili ma abbastanza intuibili (un’armata di cavalieri sarà naturalmente più veloce di un unità di fanti, ma non se il generale che la guida ha dei bonus sulle marce forzate). A differenza del primo Medieval non basta entrare in una regione per scontrarsi immediatamente con l’esercito nemico, ma bisognerà trovare fisicamente le truppe avversarie, come avveniva nella realtà. Per poter tirare fuori dei soldi da queste spedizioni, però, è necessario conquistare le capitali delle varie regioni, dopo estenuanti assedi e sortite varie. Vi avvisiamo però che non conviene entrare in una capitale ed arroccarsi , perché le bande di briganti, per un motivo o per l’altro, spuntano come funghi, e a volte neanche riusciamo ad individuarlo, data la notevole estensione geografica di alcune regioni. Questo succede perché il numero di città per nazione è diventato estremamente basso: di certo ispirati dal mod Barbarian Invasion per ROME:TW, gli sviluppatori devono aver pensato che rappresentare la sola Napoli potesse bastare per l’intero Sud Italia, come il controllo di Palermo basta per tenere l’isolata Sicilia in un pungo di ferro (mentre in ROME ci sono ben tre insediamenti sparsi per l’isola).
C’è in particolare una differenza che salta subito all’occhio, ed è la differenza tra i due possibili tipi di insediamento in cui possiamo decidere di far evolvere il nostro borgo: la città e il castello. Il motivo è facilmente individuabile: aggiungere una ulteriore variabile da tenere in considerazione durante le nostre campagne di conquista: la città difatti è un borgo maggiormente improntato al commercio e allo sviluppo finanziario, nella quale, a seconda del livello raggiunto, possiamo ospitare gratuitamente diverse unità di milizia cittadina, esentandole dai costi di mantenimento. A differenza del castello saremo liberi di variare a piacimento la tassazione, e avremo, presto o tardi, la possibilità di insediare una gilda di ladri o di qualche altra volenterosa corporazione. Dall’altra parte abbiamo il castello, la fucina di guerrieri dell’impero, capace di addestrare anche unità montate e fanteria di livello avanzato. Questa distinzione, all’inizio parsa un po’ superflua, ci è poi sembrata davvero azzeccata: starà a noi capire dove creare un castello, maggiormente utile nelle zone di frontiera, e dove una cittadina, vera miniera d’oro per le casse del nostro impero. Una volta raggiunto un buon grado di popolazione, e costruite delle mure adatte, potremo decidere di passare al livello successivo dell’insediamento, dove nuove strutture e di conseguenza unità più potenti si renderanno disponibili. Effettivamente la costruzione degli edifici è sempre stato il tallone d’achille della serie: a differenza, ad esempio, di Europa Universalis3, non ci sarà nessun lavoratore e indicarci che in quella regione è già in corso la costruzione di una struttura, né ci sarà data la possibilità di effettuare una panoramica della città per monitorarne lo sviluppo. La pergamena di costruzione e reclutamento, riassuntiva ed efficace, sarà il nostro sguardo sulla città, mentre varie icone che emergono da sotto il nome della città ci avvisano tramite una scala di colori del tasso di crescita demografica, del benessere generale e del rischio di rivolte, che sono tuttavia evitabili abbastanza facilmente mantenendo una buona guarnigione all’interno della città o costruendo degli edifici particolari come le chiese, le strade, i mercati e facendoli via via evolvere ed ingrandire.


Gli occhi e le orecchie dell’impero


Sulla mappa strategica si muovono tutta una serie di personaggi che faremmo meglio ad osservare attentamente: principesse, mercanti, emissari, spie ed assassini (quando riusciremo ad individuarli). Questi non sono un semplice elemento di contorno alla nostra azione gestionale, ma il più delle volte ne sono i principali protagonisti ed artefici. Prendiamo l’emissario: può corrompere eserciti ed agenti nemici, spiare i territori nemici senza rischiare incidenti diplomatici con i nemici e, cosa più importante, trattare con le altre fazioni. La diplomazia è effettivamente uno degli aspetti su cui Dan Toose ha insistito maggiormente nelle settimane precedenti il lancio del gioco, e ora noi ci chiediamo: il suo team di sviluppatori avrà saputo mantenere le promesse ?
Un cambiamento lo si vede, e lo si trova principalmente nelle espressioni verbali che precedono e accompagnano tutta la diplomatica tenzone. In questi incontri generalmente avremo una lista di possibili offerte e richieste da fare, che verranno valutate già prima di essere fatte (bilanciata, esigente, generosa, ecc..). Il comportamento e il tono di voce dell’emissario avversario (euforico, adirato, ecc..) ci faranno poi capire quanto la nostra richiesta fosse lontana dall’essere accettata (e anche qui ci sarà una scala di valori con accettata di poco, rifiutata fermamente, rifiutata di poco). Il fatto è che spesso e volentieri o l’avversario si arrocca su posizioni inamovibili, rifiutando persino i doni che gli offriamo (informazioni geografici, contributi occasionali in denaro, diritti commerciali,…) o tutto d’un tratto ci concede tregue insperate.
In ogni caso non fidatevi mai delle alleanze: il computer tende a stringere e disfare accordi con una spiazzante facilità. Se da un lato la minaccia di scomunica tende a porre un freno alle iniziative militari nemiche (almeno di quelle degli eserciti cristiani), dall’altra una totale mancanza di buon senso da parte dell’IA ci costringe a ritirate precipitose verso le regioni attaccate a tradimento, a qui seguono spesso massacri veri e propri (la voglia di giustiziare ogni prigioniero catturato sarà a quel punto irrefrenabile). Ma d’altronde, che Total War sarebbe senza un po’ di perverso gusto per la vendetta ?

I nostri mercanti sono degli elementi che potrebbero apparire piuttosto superflui: la loro unica capacità è quella di generare un certo numero di introiti una volta che li avremo posizionati vicino ad una risorsa commerciale. Queste entrate variano sia a seconda dell’esperienza del mercante sia dei trattati commerciali che abbiamo instaurato con la fazione che possiede il territorio dove si trova la risorsa commerciabile. Tuttavia la possibilità di tentare le acquisizioni dei mercanti nemici contribuirà a portare un po’ di pepe nell’azione di gioco, portandoci ben presto a scatenare vere e proprie guerre finanziarie, piuttosto frequenti in territori ricchi.

La spia e l’assassino costituiscono le punte di diamante delle nostre iniziative di sotterfugio, e possiedono capacità piuttosto utili: assassinare un papa, per farne eleggere uno a noi più conveniente piuttosto che un generale, per fiaccarne il morale dell’armata poco prima di uno scontro, oppure effettuare sabotaggi di edifici nevralgici all’interno delle città nemiche. Ciò che maggiormente colpisce è però la varietà e l’originalità dei filmati che il gioco ci presenta ogniqualvolta che un assassino o una spia riescono o meno nella loro impresa. Anche se saltabili in toto, questi filmati della durata di circa un minuto spesso ci presentano una situazione di partenza uguale, ma che può portare a diversi esiti, con colpi di scena e situazioni veramente esilaranti: non esultate quindi al solo vedere il vostro assassino entrare nella stanza della vittima, perché tutto d’un tratto l’aspide che si porta dietro potrebbe decidere di gettarsi su qualche topolino invece che sull’obiettivo designato, e non è escluso che si rivolti contro il proprio padrone, lasciandolo contorcersi a terra e decretando così il fallimento della missione (e della vita dell’agente). Tra le sorprese più gradite della gestione strategica, questi piccoli intermezzi non solo costituiscono un piacevole diversivo, ma donano alla parte gestionale un minimo di immedesimazione personale che altri fattori magari non riescono a dare.


Vizi e Virtù


Ogni uomo al nostro servizio, come abbiamo visto, possiede tratti distintivi e accompagnatori che acquisisce nel corso della propria vita ( già, perché nessuno è immortale, nemmeno in Medieval), e che influiscono sull’esito delle missioni che assegniamo loro. Un comandante si distingue per il fattore di comando, ma i suoi attributi riguardano anche il morale che è capace di infondere alle truppe in campo, il terrore che incute nei nemici (e negli abitanti, essendo i nostri familiari anche governatori delle città a cui decideremo di assegnarli), il suo grado di devozione ecc… Questo è stato da sempre uno dei tratti più divertenti degli episodi della serie: crescere piccoli Alessandro Magno spedendoli contro orde di nemici, e vederli tornare a casa colmi di onori e attributi nuovi: eroico, comandante della cavalleria, grande generale,ecc..
La caratterizzazione dei personaggi è ulteriormente elevata da piccoli tocchi di classe, soprattutto sonori: ogni volta che selezioneremo un nostro generale questo ci chiederà dove andare o cosa fare, usando sempre espressioni verbali diverse, modificando l’accento a seconda della propria nazionalità. Quando scegliamo un generale neutrale sentiremo un "forse avete sbagliato armata, sire" o qualcosa del genere, mentre se ne selezioneremo uno nemico fioccheranno imprecazioni colorite e maledizioni varie, a seconda della fede o della fazione con cui abbiamo a che fare. Insomma, di questo dobbiamo prenderne atto: la mappa gestionale è diventata molto più appassionante e colorita rispetto agli episodi precedenti.


La religione


Sarà solo impressione, ma il primo Medieval era molto più diretto per quel che riguardava la cura della religione, tanto che molto spesso bastava conquistare un insediamento africano per vedersi gruppi di ribelli musulmani o lealisti della vecchia fazione spuntare ovunque. Non lasciatevi abbagliare: questo sistema di gestione (causato in gran parte dal fatto che appena due armate si trovavano nella stessa regione si scontravano immediatamente) è stato notevolmente migliorato in Medieval2, solo che adesso le cause che spingono un popolo ad una aperta rivolta sono dovute a molteplici fattori: squallore, scontento religioso e distanza dalla capitale fomentano periodicamente sedizioni di massa, mentre una buona guarnigione, ottime caratteristiche del governatore, presenza di strutture ludiche, ricreative e igieniche aiutano a mantenere la pace sociale nella maggior parte degli insediamenti. La religione diventa un vero problema quando, ad esempio, riusciremo con una crociata a prendere Gerusalemme o una città mediorientale, scoprendo che la quasi totalità della popolazione locale professa di tutto, fuorché della fede cristiana. In quel caso saremo costretti a mandare almeno un paio di sacerdoti a ristabilire la situazione religiosa in nostro favore. Alcune di queste missioni ci vengono assegnate dal papa, come costruire una chiesetta o convertire almeno un tot di popolazione, altre dal concilio dei nobili, maggiormente interessato all’espansione militare. Non è detto che questi due organismi (che vanno a prendere il posto del Senato in ROME) conseguano scopi univoci: a volte il papa ci chiederà di cessare le ostilità contro i veneziani, pena la scomunica, mentre i nobili chiederanno di prendere un loro insediamento “per fargliela pagare”. In ogni caso conviene tenerci stretto il papa, più che altro perché una sua scomunica provoca abbastanza facilmente manifestazioni di protesta da parte dei veri cristiani, e perché una scomunica è un vero lasciapassare per le altre fazioni cristiane ad attaccarci, senza rischiare l’ira del papa, sempre propenso a proporre crociate, piuttosto che vedere i “fratelli cristiani” massacrarsi.
Lo stato pontificio è effettivamente uno stato a tutti gli effetti, dove all’albero genealogico tipico di una famiglia regnante si sostituisce il “collegio cardinalizio”, al cui vertice stanno i preferati, cioè i vescovi con la più alta devozione, unici eleggibili quando l’attuale papa dovesse venire a mancare. Tuttavia non crediate sia facile convincere le altre fazioni a votare per noi, tanto che spesso ci accorgeremo di quanto sia utile (e salata da pagare) l’opzione di comprare i voti dei cardinali.
L’importante rimane comunque mantenere un minimo di buoni rapporti col papato: è solo con l’appoggio del papa che possiamo indire crociate, strumenti più che altro utili alla nostra brama di espansione militare. Il concetto di crociata è però cambiato notevolmente rispetto al primo Medieval, e qui ci vuole una spiegazione: fino ad ora bastava costruire una cattedrale, addestrare una crociata, come se fosse un unità di soldati, e mandarla contro l’obiettivo. La crociata poteva attraversare senza problemi le terre cristiane, chiedendone il permesso, e raccoglieva proseliti man mano che si avvicinava all’obiettivo. Adesso invece la crociata è un obiettivo a cui un generale deve decidere di partecipare, dopo aver radunato una propria armata. Questo vuol dire che potrebbero esserci anche 10 fazioni a partecipare ad una crociata, ognuna col proprio generale. Il problema è che le anime più suscettibili decidono fin troppo facilmente di abbandonare la crociata, dandosi alla macchia (e a questo punto ci si domanda se non fosse stato meglio lasciarle a presidio dei nostri confini). Fortunatamente ad ogni generale viene data la possibilità di reclutare una miriade di unità speciali a bassissimo costo, proprio in vista della crociata: capiterà così di poter avere una buona unità di cavalieri crociati per 220 fiorini, quando addestrarne una equivalente (ad esempio i cavalieri in armatura) non costa meno di 600 fiorini. Oltretutto, per il semplice fatto che l’armata che decidiamo di mandare ad una crociata non pagherà costi di mantenimento, spesso queste occasioni si rivelano delle reali possibilità di risollevare economicamente e militarmente la propria fazione. E non ce ne voglia dio se alla fine si concludono tutte con un massacro…


L’ora della battaglia


Capita: la diplomazia fallisce, e le teste mozzate dei nostri emissari iniziano a fare capolino da dietro l’ordinaria mole di “notizie d’agenzia” della mappa gestionale (ok, lo ammettiamo, questo accadeva solo in Shogun, il primo Total War), mentre le voci irate degli emissari nemici ci augurano colorite dannazioni negli inferi. Ma d’altronde, in fondo in fondo, non aspettavamo altro: conosciamo la serie Total War, e sappiamo che è proprio in quello scontro di dimensioni epiche (in questo episodio parliamo di scontri che possono mostrare fino a 10mila unità in campo, per chi possieda i requisiti necessari) che la serie sfodera la sua vera anima. Una battaglia all’inizio appare come una semplice, ma abbastanza dettagliata somma di varianti, almeno per quel che riguarda la disposizione delle truppe in campo: se siamo caduti vittima di qualche imboscata nemica il nostro esercito verrà disposto a colonna, con le spalle pericolosamente rivolte al nemico, con tutte le conseguenze che ne derivano. Se abbiamo deciso di affrontare un gruppo di nemici arroccati sull’altra sponda di un fiume, aspettiamoci una bella carneficina per la conquista del ponte; se i rinforzi nemici ci sono sbarcati dietro le spalle, mentre ci accingevamo a ingaggiare un paio di plotoni nemici frontalmente, aspettiamoci una disposizione delle truppe quanto più conforme a quello che, fino a due minuti fa, avevamo davanti nella mappa gestionale. I veterani della serie si saranno accorti che, ad inizio campagna, era possibile disabilitare il tempo limite entro il quale vincere una battaglia ( i difensori vincono se hanno alle spalle 30 minuti di tenace resistenza, cosicché gli attaccanti se ne devono tornare a casa): poco male, perché quando si tratta di combattere il tempo è solo una cosa relativa.
Prima di combattere il nostro generale tiene sempre un discorso ai suoi uomini, cerca di arringarli, di rinfrancarli, proprio come i Cesari ( ma anche i Tolomei, i Galli, i Cartaginesi, ecc…) facevano in ROME, prima di scagliare i loro manipoli di fedeli in battaglia; ogni fazione ha il proprio modo di parlare agli uomini: i generali tedeschi saranno spesso sprezzanti dei nemici (“i salami che ho mangiato oggi hanno più sostanza di questi nemici!”) e terranno brevi ed efficaci discorsi in quell’accento gutturale tipico della lingua dell’Impero, mentre i Siciliani si distingueranno per la loro franchezza e per il tono di fratellanza insito nel loro verbo (“non vi mentirò, nemmeno se la nostra vittoria dipendesse da questa menzogna!”) e così via.
Le meccaniche alla base del gioco non sono cambiate: il morale di un generale e i suoi tratti caratteriali (spregiudicato, spietato, comandante notturno, codardo) influenzano l’esito dello scontro prima ancora che una sola spada si sia incrociata o che un dardo sia stato lanciato. Come sempre le situazioni ambientali influenzano uno scontro, dato che la neve rallenta la cavalleria, i pendii forniscono un bonus enorme a chi carica dall’alto, le foreste possono occultare alcuni plotoni e le unità corazzate soffrono terribilmente il caldo.
Finché le truppe sono fresche, e l’armata non ha subito gravi perdite, o qualche plotone non è incastrato in una mischia mortale, va tutto bene. Da qui in poi è una lotta contro il tempo: lasciate i vostri uomini a massacrare sotto i colpi dell’artiglieria avversaria o dei balestrieri nemici, e il morale delle truppe si abbasserà. Stessa cosa se i vostri lancieri vengono attaccati su un fianco o, peggio ancora, dal retro,o se tra i nemici figurano truppe speciali, come quelle in dotazione agli aztechi, sicuramente i guerrieri più fantasiosi e sfavillanti che si siano mai visti in uno strategico.
E’ stata la serie di Total War ad introdurre un canone, una legge, che in uno strategico non si era mai vista: superiorità numerica (e qualitativa) non vuol dire necessariamente vittoria. Questo perché, proprio come nella realtà, un buon generale può fare la differenza. E anche perché, come disse Tamerlano, 10 uomini preparati valgono più di 10mila impreparati. E, ve lo assicuriamo, Medieval2 fa di tutto per far emergere questa idea.


Cariche inutili


Si dice che, durante la battaglia di Waterloo, l’ultima che Napoleone combatté (e perse) dopo essere ritornato sul trono di Francia per i fatidici 100 giorni, i cavalleggeri francesi fossero riusciti, dopo una carica frontale e feroce, a raggiungere le postazioni di cannoni nemiche, ma che non fossero riusciti a metterle fuori uso perché, fatalità, tutti i cavalieri che portavano le borse con i chiodi e i martelli, unici strumenti necessari per mettere K.O. l’artiglieria della regina, erano morti nella carica.
Ora, provate ad imitare questa azione in Medieval2, e vi ritroverete con una decina di squadroni di cavalleria a terra, e il resto in fuga. E non tanto perché l’artiglieria sia letale fino a questo punto, anzi. Sarà la deficienza dei vostri cavalieri, che ci mettono troppo tempo a capire che caricare, poi fermarsi, poi ri-caricare, poi inseguire i nemici in fuga zig-zagando a destra e a manca rispetto alla direzione nella quale le unità avversarie stanno fuggendo, non è una tattica che li farà tornare vivi a casa. Effettivamente la discutibile gestione delle cariche di cavalleria, che spesso si perdono in imbarazzanti problemi di path-finding, è uno degli aspetti maggiormente criticabili di questo episodio; dispiacere che aumenta a dismisura nel notare che, a volte, una carica di fanteria pesante è più letale di un attacco di cavalieri feudali.
Non stiamo parlando dell’unico errore di Medieval2, dato che non raramente il computer fa cilecca anche nella gestione degli arcieri in modalità schermaglia (quando cioè questi mantengono la distanza per evitare un corpo a corpo col nemico), nell’eseguire alcuni ordini impartiti ad unità con equipaggiamento d’assedio e negli scontri sulle mura della città tra assedianti e assediati. Non sono problemi insormontabili (e difatti la prima patch disponibile, la 1.1, ne risolve alcuni) ma una maggiore attenzione non avrebbe di certo guastato.


Le onorevoli gualdrappe!


Non è un caso che il giocatore comune sia rimasto semplicemente impressionato dall’eccezionale qualità grafica dei modelli poligonali, degli effetti di luce e delle texture che ricoprono tutto, soldati e strutture. Non abbiamo mai visto in uno strategico uno scudo scintillare davanti ai riflessi del sole in un modo così esageratamente evocativo e al tempo stesso realistico. L’introduzione in questo capitolo di ombre di una qualità maggiore, di specchi d’acqua maggiormente realistici, di animazioni davvero degne di questo nome e di molti, tanti, piccoli tocchi di classe, non possono fare altro che confermarci una cosa: Medieval2 è attualmente lo strategico con la migliore grafica attualmente in circolazione. In Medieval2 ogni soldato ha sempre un qualcosa, un particolare che lo differenzia dal compagno di sventure che si ritrova accanto: i pantaloni, l’espressione, il copricapo, ecc… Se non fosse per qualche incertezza della telecamera nel momento in cui riprende l’uccisione dei rispettivi generali, qualche caduta provocata da un colpo invisibile (ma era prevedibile, in un gioco in cui gli uomini vanno comandati in gruppi di 50- 60 unità) o qualche già accennata difficoltà delle truppe nel trovare il percorso più adatto, Medieval2 meriterebbe un 10 in grafica.
E un qualcosa che non si può esprimere a parole: come quando i nostri circondano l’ultimo baluardo della resistenza nemica, che si è disposto in formazione a riccio (schiltrom, in gergo) e si sta difendendo fino all’ultimo uomo. Poi, quando anche l’ultimo nemico cade, il nostro capitano fa roteare la spada nell’aria e la pianta al suolo, proprio dove il corpo esanime dell’ultimo avversario è caduto, e tutto intorno i nostri alzano le spade al cielo e urlano; e lì è festa, esaltazione, lì è vittoria.


Alti e bassi


A medieval2 possiamo redarguire tranquillamente una poca cura in alcuni aspetti: le battaglie navali sono affrontabili, è da non credere, solo in una squallida e poco avvincente risoluzione automatica, e i filmati di introduzione alla campagna sono identici per tutte le fazioni, e cambia solo il commento introduttivo di sottofondo (un po’ fastidioso questo particolare, soprattutto se consideriamo che in ROME ogni fazione aveva il proprio filmato) e inoltre non possiamo creare terreni di battaglia personalizzati. Ma l’Intelligenza artificiale, la grafica, la variopinta e multiforme folla che si muove sulla mappa della modalità gestionale, e che decide i destini di più di 400 anni di storia umana, sono elementi che molto difficilmente non vi lasceranno piacevolmente stupiti e soddisfatti di quello che noi riteniamo sia il migliore acquisto del 2007 nel campo degli strategici/gestionali.
Un sonoro eccezionale, di cui abbiamo già fatto comprendere le potenzialità tramite diversi esempi, 9 battaglie storiche, poche ma pregne di introduzioni degne del miglior documentario storico e di colpi di scena, la possibilità di affrontare in multiplayer delle sfide contro altri giocatori umani (ma non delle campagne di guerra) e un elaboratore di battaglie che ci permette di vestire i panni anche di Mongoli, Timuridi e Aztechi, non giocabili nella campagna, completano un quadro della situazione fatto di alti e bassi, di piccole perle videoludiche ma anche di aspettative in troppi campi non adeguatamente ricompensate. Ciò non toglie che Medieval2 sia un “signor gioco”: il voto globale non è una media, come Medieval2 non è una semplice somma di variabili, come il mondo non è sempre come lo vorremmo. Ma pazienza: per gli aspiranti generali c’è ampio spazio di manovra, in un gioco come questo, ma attenti alle spalle: i nemici spuntano da dove meno te lo aspetti.
Citazione:
Grafica:9.5
Sonoro:9
Giocabilità: 8
Longevità: 8.5

Globale: 8.5

Jack
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Vecchio 17-02-2007, 16:44:06   #2
loaldnt
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mai sentito questo jacktheripper
raga il sito nuovo è bulcgv al contrario

mica è spam così?

Ultima modifica di loaldnt; 17-02-2007 alle 16:49:44
 
Vecchio 17-02-2007, 16:50:04   #3
Pulcinella89'
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ma bannate sto pcaro 8(
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Vecchio 17-02-2007, 17:41:12   #4
Jacktheripper666
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ma li mortacci vostri, altro che colleghi, questi sono degli scassa**** *** **** incredibili via dal mio thread o qui chiudono tutto!!!! VIAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!
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Vecchio 19-02-2007, 22:54:14   #5
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Vecchio 20-02-2007, 00:00:21   #6
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PS ma perchè quelli di prima erano commenti?
 
Vecchio 20-02-2007, 11:16:42   #7
Eversor
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Una recensione molto completa , complimenti!
Il problema dell'intelligenza dei gruppi di unità è davvero scabroso, ma anche l'intelligentia degli avversari non è molto sviluppata: spesso si pigliano tutte le frecce el mondo indecisi sul da farsi, e una volta decimati caricano senza speranze o fuggono...
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Vecchio 20-02-2007, 14:05:25   #8
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Una recensione molto completa , complimenti!
Il problema dell'intelligenza dei gruppi di unità è davvero scabroso, ma anche l'intelligentia degli avversari non è molto sviluppata: spesso si pigliano tutte le frecce el mondo indecisi sul da farsi, e una volta decimati caricano senza speranze o fuggono...
Sulla bella recensione avrei da ridire... bello questo nuovo bulcgv

Sto spammone, cosa non se ne inventa
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Vecchio 21-02-2007, 11:11:39   #9
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Sulla bella recensione avrei da ridire... bello questo nuovo bulcgv

Sto spammone, cosa non se ne inventa
ciao caro backbone

ah, ti consiglio di aggiungere alle scritte dell'avatar: "questo utente ha disprezzo di tutta la community, ma jacktheripper non lo può proprio vedere "


edit: e cmq caro back voi della grande M qui siete in minoranza, quindi ....
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Vecchio 25-02-2007, 19:24:04   #10
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Jack che avevamo detto riguardo alle recensioni di altri siti?
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