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Bananocrate
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[360] Gears of War
Gli ingranaggi della guerra
In tempo di guerra tutto è concesso. Chiunque abbia seguito in maniera più o meno costante l’evolversi della guerra della nuova generazione di console si sarà fatto una idea piuttosto chiara di come vanno le cose nel duro mondo del videogioco: una lotta sporca, fatta di dichiarazioni al vetriolo, false strette di mano, esclusive rubate, team di sviluppo rapiti, confronti mendaci, grafici prestazionali colorati, dati di vendita farlocchi, promesse ed inganni. Ma al di là del perpetuo balletto di news e rumor, dell’indecorosa e un po’ sciocca guerriglia da forum, lo scenario incerto della nuova generazione presenta una solida certezza: laddove le software house cortigiane concedono le proprie grazie al migliore offerente, laddove ormai nessuna esclusiva può ritenersi blindata, è nei servizi e nelle produzioni interne o second party che Sony e Microsoft dovranno confrontarsi (lasciando da parte Nintendo che, con mossa magistrale, ha fatto in modo da sottrarsi in maniera sostanziale da tale schermaglia diretta).
Gears of War è, a conti fatti, lo scout di questo conflitto: un soldato armato fino ai denti, mandato a sondare un territorio nuovo e inesplorato, chiamato a sondare la forza di un avversario invisibile, un parco titoli PS3 (prevedibilmente, visto i tempi ancora giovani della macchina) ancora incapace di poter competere con titoli di una generazione software più matura. Un apripista, una esclusiva di non poca rilevanza strategica, un arma preziosa non solo nello scontro delle esclusive ma anche e soprattutto dei servizi, considerata la massiccia usufruizione del titolo nella comunità Live internazionale.
Sangue, budella e piombo
Non è un caso che sia uno sparatutto il grosso calibro sparato da Microsoft. Al di là dei luoghi comuni cari a coloro che non amano la console Microsoft, è chiaro che la piattaforma Xbox sia legata ad un doppio filo al genere degli sparatutto che, sostanzialmente, la Microsoft stessa ha contribuito a sdoganare al pubblico casalingo consolaro. Dopo tutto, in attesa del colosso Halo 3 (un Halo capace di far schizzare le vendite di un Crackdown semplicemente con l’acclusione della versione Beta dello stesso), che la Microsoft abbia puntato tutto sul titolo Epic è comprensibile se non scontato. Eppure, lasciando da parte un attimo il valore strategico di marketing di questo titolo, la cosa che rende Gears of War il fenomeno che è diventato è più semplice e diretta: è un gran bel gioco.
Gears of War è, per i pochi che non lo sapessero, uno sparatutto in terza persona: più che scaraventare il giocatore in scenari campestri predilige gli spazi angusti, limitati. Sebbene il termine “guerra” sia presente nel titolo, è la guerriglia ad essere protagonista del gioco; guerriglia che costringe il giocatore a padroneggiare immediatamente l’arte della copertura e punendo con calci sulle gengive i giocatori da “campo aperto”. Level design (poco sviluppato verticalmente ma pieno di ostacoli e insenature orizzontali) e meccaniche di gioco (basate sulla scelta dell’arma giusta in relazione della situazione e, soprattutto, della distanza e posizione del nemico) infatti sublimano e incentivano lo sfruttamento oculato dei ripari, della riflessione e pianificazione tattica, spezzando il ritmo degli scontri altrimenti fin troppo frenetico e veloce. Un gioco, in buona sostanza, che coniuga elementi dinamici e tattici allo stesso tempo: troppo rapido per essere considerato un tattico, troppo lento per essere ascritto alla categoria degli sparatutto ignoranti, Gears of War segue, in via puramente scolastica ma con risultati diversi, la strada intrapresa da Bugie, attraverso una impostazione ibrida del proprio titolo. Impostazione, questa, propria quanto dei grandi giochi quanto dei giochi mediocri, ma che viene raggiunta con risultati eccellenti nel titolo Epic, attraverso il raggiungimento di un corretto bilanciamento fra cerebralità e visceralità.
Questo l’ingrediente essenziale del titolo Epic, prima ancora della grande grafica sfoggiata ed elaborata attraverso l’ormai celeberrimo Unreal Engine. Bellezza grafica, intendiamoci, soprattutto sul versante tecnico: l’uso magistrale di texture, filtri ed effetti, insieme ad una ottima modellazione dei personaggi e una scelta di palette di colori azzeccata (tendenti al monocromatico o, comunque, a toni cupi) rende indiscutibilmente Gears of War il titolo più rappresentativo, attualmente, delle potenzialità della nuova generazione. D’altra parte, se il valore tecnico è indiscutibile, quello stilistico ed artistico si rivela inspirato ma non originalissimo, e soprauttto non propriamente aggraziato: sangue, muscoli, esplosioni ed effetti profondono dallo schermo con inusuale esasperazione, confermando la linea di tendenza del titolo all’insegna dell’esasperazione e dell’esagerazione.
Esagerati sono infatti le forme anatomiche dei personaggi, paragonabili a rozzi omini michelin sottoposti massiccia terapia a base di steroidi.
Esageratamente elevato è il quantitativo medio di sangue che scorrerà ad ogni scontro, con un contorno non indifferente di frattaglie ed arti amputati.
Esagerata è la concitazione della corsa dei personaggi, il trambusto creato dalle armi esplosive, il ronzio dei letali archi esplosivi.
Esasperazione della forma e del suono che, solo successivamente, si rivela essere qualcosa in più che figlia della proverbiale pacchianeria Made in Usa: dove level design e meccaniche di gioco iniziano il lavoro, è l’estrema sensorialità del gioco a rendere attraente e coinvolgente l’esperienza di gioco. I nemici e i compagni sono tanto massicci, infatti, perché devono essere individuabili ma non necessariamente distinguibili sulle lunghe distanze: il corpo è grande perché semplice deve essere la mira, e se la testa appare troppo piccola è per non agevolare il mortale headshot. Il sangue provocato da una ferita, d’altra parte, acceca il ferito rendendo difficile l’individuazione del nemico. Il rumore delle attivazioni delle armi è udibile a grande distanza per allertare coloro che sono intorno: e se una granata produce un rumore tanto metallico all’impatto è perché un rumore troppo vicino dovrà spingere il giocatore ad una repentina fuga. Insomma, la grafica ed il sonoro non sono solo gioa per il nostro apparato audiovisivo, ma continuo ed ininterotto flusso di informazioni ed indizi.
Senza mirino e senza indicazioni
Se il mondo presentato da Gears of War è pulsante di input sensiorali, lo stesso non può dirsi dell’Hud di gioco. Questo, invero, risulta scarno e relegato agli angoli in alto dello schermo. Nessuna barra d’energia (è il sangue e il formarsi di rosso bollino centrale che vi avvertiranno dell’approssimarsi della morte), nessun mirino (solo premendo il tasto apposito, ma rallentando la velocità di movimento, potrete prendere la mira, perdendo nel contempo preziosi gradi di vista periferica). In alto a destra sarà indicata l’arma imbracciata, i colpi rimasti in canna e le munizioni disponibili: in alto a destra apparirà, una volta vomitato l’intero contenuto del caricatore, la barra di ricarica. Felice intuizione del gioco, e ulteriore elemento strategico, è infatti la ricarica manuale: potrete, una volta premuto il tasto di ricarica, aspettare che il personaggio effettui la propria ricarica o intervenire con una seconda pressione per effettuare una ricarica più rapida. Scelta rischiosa perché, se attendere che il personaggio ricarichi automaticamente la propria arma comporta spesso una perdita di preziosi secondi, la ricarica manuale effettuata con un cattivo tempismo comporta l’inceppamento temporaneo dell’arma, ancor più deleteria in termini di perdita di tempo: d’altra parte con un buon tempismo è possibile ricaricare in pochi istanti la propria arma e, nel caso di una ricarica perfetta, aumentare l’efficacia dell’arma stessa. Scelta questa chiaramente contraria ai principi di realismo ma alla lunga vincente nel gameplay, sia sotto l’aspetto manuale che tattico: sotto l’aspetto propriamente manuale è, infatti, necessario raggiungere un giusto tempismo (differente, a volte, fra arma ed arma), mentre sotto quello tattico l’abilità nella gestione delle proprie munizioni può far la differenza fra un soldato vittorioso ed uno morto.
Altro tasto da imparare immediatamente ad usare è, prima ancora di quello di ricarica, il tasto A. croce e delizia del giocatore di Gears of War. Tale tasto comanda le azioni di movimento tattico del vostro soldato: scarto in capriola, corsa, copertura, superamento degli ostacoli e passaggio da una copertura all’altra.
E’ qui il gioco che incespica, più di una volta, e mostra il fianco a difetti evidenti: se riuscitissima è la scelta della pressione prolungata per la corsa che comporta immediatamente l’abbassamento della visuale, impossibilità di sparare, e limitata capacità di “virata”, la pressione rapida del tasto A scatena l’inferno quando fatta senza cognizione di causa, cosa più che frequente nelle concitate azioni di gioco. Capriola e copertura infatti si ottengono nella medesima maniera, e la differenza fra l’una e l’altra azione è determinata semplicemente dalla (non sempre facilmente valutabile) distanza del personaggio dal muro più vicino. Il più delle volte, in buona sostanza, vi troverete a premere A sperando che il personaggio caprioli all’indietro pregando che non si appicchi a nessun muro.
Una volta effettuata la manovra di copertura (ammesso che era quello che volevate fare), le opzioni sono molteplici: una successiva pressione del tasto A farà scavalcare (se abbastanza bassa) la copertura stessa, la pressione del tasto A e di una direzione farà capriolare il giocatore nella direzione scelta (o lo proietterà dietro un'altra copertura). Ovviamente potrete anche sparare dalla copertura, scegliendo di esporsi per mirare o sparare alla ceca. Un sistema di controllo quindi sulla carta efficace e completo ma con evidenti sbandamenti nella prova su strada.
La terra del baco
Il sistema di controllo quindi, per quanto semplice e immediato, non è esente da difetti… ma Gears of War, è il caso di ricordare, è tutto fuorché un gioco perfetto: longevità e bug sono gli altri punti deboli del titolo. La prima cosa che è necessario tener presente all’acquisto di questo titolo è che l’esperienza in singolo, per quanto ben curata, è breve. Intensa, certo, condita da una storia più o meno gradevole (per lo più trita e ritrita, trattando della solita invasione aliena e del solito soldato alle prese con la salvezza del mondo), ma terribilmente corta. Esasperatamente facile al livello facile, fin troppo ostica in quella “folle”, il giocatore medio si troverà a giocare una sola volta la modalità difficile, per un totale che supera di poco la decina di ore di gioco. Esperienza resa frustrante, molto spesso, dalla estrema imbecillità dei compagni di gioco virtuali, sempre pronti a farsi macellare correndo verso i nemici senza alcun motivo apparente: attraverso i dorsali è possibile richiamarli all’ordine ed effettuare semplici manovre (attacco, raggruppamento, ecc.), ma fin troppo spesso ignoreranno tali ordini. I nemici, invece, seppur non brillano eccessivamente per acume tattico, dimostrano di aver maggiore sale in zucca, oltre ad essere dotati, a livelli elevati, di una mira mostruosa.
I bug invece, vanno a minare il nocciolo dell’esperienza di gioco, ovvero il multiplayer: i muri calamitati, mirini ubriachi e tasti inceppati sono all’ordine del giorno nel mondo epic, sebbene sul punto c’è da considerare che l’ultimo aggiornamento pare aver eliminato molti di questi inconvenienti, compresi quelli utilizzati dai giocatori stessi per “barare” ed acquisire vantaggi durante gli scontri. Se l’eliminazione di tali bug sia però stata effettuata con successo è possibile accertarlo solo dopo una attenta valutazione non possibile allo stato attuale, ovvero pochi giorni dopo l’ultimo aggiornamento: l’impressione è però che, se sembrano non occorrere più certi fastidiosi bug, i muri e gli elementi di copertura attirano il giocatore più facilmente di prima, rendendo paradossalmente più vistoso il problema già accennato in precedenza in relazione alla schivata. Altro difetto, sempre riconducibile all’esperienza ondine, è l’impostazione smaccatamente Host-Power del titolo: per venire in contro a coloro a digiuno di online, il netcode del titolo avvantaggia in maniera piuttosto evidente colui che ospita la partita.
Conclusioni
Gears of War è un gran gioco, se non un capolavoro quanto meno un must buy per tutti coloro che hanno a disposizione un collegamento ad internet (o abbiano amici e pad a sufficienza per lan-party: attenti però, solo due giocatori per console contemporaneamente). Un gioco non esente da difetti, ma che si fa perdonare abbastanza facilmente, offrendo, al di là dei bug, un gameplay stratificato e gratificante: questo soprattutto nell’online, dove nelle differenti e riuscite modalità di gioco (compresa la forse un po’ troppo caotica nuova modalità “Annex”) il confronto fra strategia e abilità si fa più serrato. Magari giocatori di sparatutto su larga scala (come battlefront) potranno storcere il naso di fronte alla limitazione massima di otto giocatori (4 vs 4), ma con il senno si poi si comprende che un numero più elevato di giocatori avrebbe snaturato l’esperienza ed il ritmo di gioco (a proposito di ritmo: a parte la modalità "Annex", il gioco non prevede alcun respawn dopo la morte). Se invece non possedete una connessione ad internet, se non avete amici dotati di 360, valutate attentamente l’acquisto del gioco: vi troverete un gioco bello, divertente ma corto e, soprattutto, poco appagante… ma è un triste destino, questo, che ormai sembra essere diventata costante del genere, dove la modalità single player pare essere diventata solo un lungo tutorial al servizio dell'universo online. Il mondo del videogioco, l’abbiamo detto, è un mondo duro: per coloro che non si convertiranno al verbo dell’online, volenti o nolenti, non resteranno che le briciole degli sparatutto…
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