Dopo una discussione con Andre su Santo Stefano nell’appartamento di Vernon, George decide di controllare il vecchio luogo di incontro dei templari nelle fogne della piazza di Montfaucon.
Nico e Andre, controlleranno delle localita’ in Egitto.
In piazza Montfaucon, c’e’ un’impalcatura e al primo piano di questa, una corda appesa.
Prova a parlare con l’uomo che dorme sul camion. Vai dietro al camion e osserva il coperchio del tombino. Prova ad aprirlo. Guarda nella cassetta degli attrezzi, c’e’ la chiave per aprire il tombino, ma il legittimo proprietario e’ proprio di fronte. Ritorna allora dall’altra parte e spegni il compressore. Torna quindi alla cassetta degli attrezzi e prendi la chiave del tombino. Usa la chiave sul tombino ma ti accorgerai che hai bisogno di molta piu’ forza per aprirlo.
Attraversa la piazza e dirigiti ai bagni pubblici. Parla con l’inserviente, entra nei bagni per fare cio’ che e’ usuale fare in questi luoghi.
Esci e dirigiti verso l’impalcatura, arriva alla fine della stessa e arrampicati fino in cima. Prosegui e salta dall’altra parte, continua fino alla fine. Ad un certo punto, da sotto l’inserviente ti intimera’ di scendere da lì.
Bisogna trovare un modo per distrarla ed evitare di guardare in cima all’impalcatura.
Parla nuovamente con l’inserviente e insulta i suoi bagni in modo da indurla a controllare nuovamente al loro interno.
Corri quindi verso l’impalcatura, arrampicati fino in cima, arriva fino alla fine, salta dall’altra parte.
Arriva fino alla fine dell’impalcatura e salta giu’ al piano inferiore. Prendi la corda. Torna indietro dalla stessa strada e l’inserviente ti ordinera’ nuovamente di scendere. E’ tutto ok, quello che dovevi fare (prendere la corda), l’hai fatto.
Dall’inventario, combina la corda con la chiave del tombino. Usa quindi la corda legata alla chiave del tombino, sul coperchio dello stesso. George leghera’ la corda al camion.
Prova a parlare con l’autista….niente da fare.
Parla a Flobbage, un vecchio amico ( ricordi gli altri bs?). Parlagli di tutto e di Alphonse e delle discriminazioni positive. Alla fine del dialogo, e’ ora di svegliare Alphonse.
George al quartier generale dei templari di Santo Stefano
Entra nel tombino. Attraversa il ponticello e osserva le 3 arcate. Cammina alla sinistra e gira l’angolo.
Vedi una porta con un teschio. Dall’inventario, usa il cilindro di pietra sulla bocca del teschio ed entra.
Vai avanti, fino alle pesanti porte della cappella.
Senti delle voci e vedi 2 guardie di Susarro e un cane che sorvegliano l’area.
Torna indietro e vai sulla diramazione alla sinistra. Vedrai una pozza di sangue. Segui le tracce di sangue e prosegui verso destra fino ad un cancello chiuso. Torna indietro prendendo quindi l’altra via e continuando a seguire le tracce di sangue.
Controlla la stanza di sinistra che ha degli armadietti. Controlla la stanza opposta, la sala da pranzo e vedi il massacro dei templari. Perquisisci il cadavere vicino alla porta e vi troverai una chiave arrugginita. C’e’ anche un forno a micro-onde che ha il timer rotto eccetto quello per i 10 secondi.
Esci dalla stanza e prosegui per il corridoio fino alla fine. Uno degli uomini di Susarro, e’ in cucina. George notera’ che deve trovare un modo per distrarlo.
L’autore di questa guida, sostiene che questa e’ la sfida piu’ dura che abbia trovato nel gioco.
Probabilmente e’ vero se non si hanno sotto mano le soluzioni. Altrimenti e’ di una facilita’ risibile, basta prepararsi.
L’obiettivo e’ il seguente: hai 10 secondi di tempo per premere il tasto del micro-onde, correre nella stanza opposta a quella in cui ti trovi, nasconderti (cosa che fa automaticamente una volta che raggiungi l’altra stanza), aspettare che la guardia entri nella sala da pranzo, chiudere la porta e rinchiuderlo a chiave.
Intanto, nel tuo inventario piazza la chiave pronta per l’uso. Vai nella stanza del micro-onde. Accendilo.
Immediatamente, corri fuori dalla porta e dirigiti nella stanza opposta.
La guardia verra’ a controllare le cause del rumore. Quando entra nella stanza del micro-onde, vai alla porta della stanza e chiudila, apri subito l’inventario e usa la chiave per chiudere dentro la guardia.
E’ veramente molto semplice da fare.
Vai in cucina ed esci dall’altra uscita. Quindi continua a seguire le tracce di sangue.
Entra nella cella dei vini. Le tracce di sangue si interrompono di fronte ad una rastrelliera che contiene 5 bottiglie.
Guarda ed annota quali sono le bottiglie. Ricordi la storia di Andre sui viaggi di Santo Stefano: egli ha portato delle reliquie da Israele, dall’Italia, dalla Germania, da Reims prima di raggiungere il precettorio di Berentoires.
Devi tirare le bottiglie nel giusto ordine. Attenzione alle stelline luminose, che indicano quale oggetto e’ selezionato e che puoi cambiare con l’ormai noto tasto pag. su/giu’.
Seleziona la bottiglia con il tappo verde da Israele e tirala.
Seleziona la bottiglia con il tappo rosso dall’Italia ( quella a sinistra) e tirala.
Seleziona la bottiglia con il tappo rosso dalla Germania e tirala.
Seleziona la bottiglia con il tappo bianco da Reims e tirala.
Infine seleziona l’ultima bottiglia dalla Francia e tirala.
La rastrelliera si ritirera’ e si aprira’. Cammina attraverso il tunnel. La rastrelliera si richiudera’. Prosegui e vedrai un templare morente. Con gli ultimi sospiri ti dira’ che devi trovare….gli altri. Proteggere la chiave. Cercare la statua che nasconde…… Perquisisci il corpo del templare, ma non troverai nulla.
Vai avanti, sali i gradini fino al guardaroba dei templari. La porta segreta si richiudera’ alle tue spalle.
Guarda l’orologio rotto sul pavimento. Si e’ fermato alle 3:42. Esci dalla stanza usando la porta alla destra dello schermo.
Oh no, non di nuovo. La porta che devi raggiungere ti costringe ad attraversare un’area piuttosto pericolosa.
C’e’ una guardia con un cane al centro della navata e un’altra nei pressi dell’altare.
In primo luogo, studiati un momento i movimenti della guardia presso l’altare.
Sostanzialmente devi usare la furtivita’ (Ctrl) e quando ti da’ le spalle vai verso il pulpito, passando ovviamente nella zona ombrosa. Entra nel pulpito e leggi la Bibbia istoriata. Hmm, niente di trascendentale.
Raggiungi la parte posteriore del pulpito e rasenta il muro sempre usando la furtivita’ e fermandoti quando vedi che la guardia potrebbe vederti ( ripeto, conviene muoversi quando da’ le spalle).
Raggiungerai finalmente la porta agognata che dovrai varcare.
Una volta dentro l’ufficio dei templari, guardati in giro e vedrai un orologio che non funziona ma le cui chiavi di regolazione sono ancora inserite. Attraversa la stanza e vedrai 3 statue. Quella al centro, e’ la statua di Santo Stefano.
Guarda la statua e vedrai una placca alla sua base sulla quale si legge un passaggio dell’Apocalisse.
Naturalmente fai leggere a George il passaggio. Dirigiti quindi nuovamente verso l’orologio. Apri l’inventario e seleziona e usa l’anno di Santo Stefano - 1247. Continua a non funzionare. Cosa diceva la placca? Colui che legge….
Vuoi vedere che nella Bibbia…..Oh no, tornare lì no. Invece si!
Torna al pulpito, ovviamente tutto cio che riguarda la furtivita’ e la prudenza e’ sempre valido.
Lì giunto, leggi la Bibbia trovando il passaggio di Santo Stefano: versetto 1:03.
Torna all’ufficio (speravi il contrario?). In teoria se vieni sorpreso dalla guardia e conseguentemente eliminato, ti ritroverai fuori dalla porta dell’ufficio con un salvataggio dopo aver letto la Bibbia nel pulpito.
Dico in teoria perche’ personalmente sono stato fortunato e non ho dovuto verificare la veridicita’, ma l’autore della guida lo afferma e cosi’ lo riporto.
In ufficio, regolate l’orologio utilizzando dall’inventario il versetto dell’Apocalisse. La statua di Santo Stefano si muovera’ aprendo un passaggio.
George salira’ le scale entrando nella stanza del precettore dell’ordine il quale ti consegnera’ la pietra psi.
Le pietre saranno l’unico modo per fermare l’armillare. George verra’ infine insignito del titolo di cavaliere.
Tornato nell’appartamento di Vernon, George aggiorna il resto della compagnia. Soprattutto del fatto che e’ diventato Lord Stobbart dell’Idaho.
Parla a Nico di tutto quanto e ti rivelera’ che possiede una mappa satellitare che potrai usare per vedere l’Egitto.
Seleziona le 3 pietre e utilizzale con la mappa satellitare. La pietra psi, si accosta con la parte superiore del delta.
La pietra omega si associa con le rovina accanto al fiume Nilo. La pietra alfa si associa con le punte delle rovine, eccetto una. George deduce che quello e’ il luogo dell’armillare.
Egitto
Due guardie stanno parlando all’entrata di una tenda ai lati delle rovine. Sorvegliano l’area. Guarda Nico prodursi in uno sprint sul lato sinistro. Questo produce comunque del rumore che insospettisce le guardie. Devi raggiungerla.
Muoviti verso sinistra dietro il muro. Quando vedi che sia la guardia che il cane si allontanano, corri per raggiungere la parte opposta a quella in cui ti trovavi. Qui incontrerai Nico con la quale dovrai parlare.
Vai a sinistra verso la parete e noterai una pietra squadrata. Guardala piu’ da vicino e Nico ti dira’ delle incisioni sulla pietra - alfa- omega e delta. Dall’inventario, usa il manico del cric sulla pietra.
Guarda Bruno che regola il pannello di controllo.
Dopo un buio corridoio, Nico e George entrano in una stanza con degli scheletri.
Inoltre Anubi, guardiano dell’oltretomba appare. Devi superare due prove per proseguire oltre.
Parla a Nico. La prima prova e’ quella dell’autorita’. Guarda il cerchio d’oro sulla porta e nota che le icone, corrispondono alle tre antiche pietre. Una alla volta, usa le pietre sulla porta.
La seconda prova e’ quella della saggezza. Entra nella stanza. Anubi apparira’ per illustrarti il test della saggezza.
Ascolta la storia di Anubi.
La prova di Horus: consiste nel trasportare tre individui dalla parte opposta del fiume dove c’e’ un tribunale.
Non e’ possibile lasciare soli il fratello della vittima e il sospettato, cosi’ come non si possono lasciare da soli il sospettato e il testimone. Tutto cio’ e’ da fare in non oltre le 7 traversate. ( chissa’ perche’ questa storia mi sembra di averla gia’ sentita….lupo e l‘agnello?).
1) Seleziona l’assassino. Seleziona Horus e fallo attraversare il fiume.
2) Seleziona Horus e fallo tornare indietro.
3) Seleziona il fratello. Seleziona Horus e fallo attraversare.
4) Seleziona l’omicida. Seleziona Horus e fallo tornare.
5) Seleziona il testimone. Seleziona Horus e fallo attraversare.
6) Seleziona Horus e fallo tornare.
7) Seleziona l’omicida. Seleziona Horus e fallo attraversare.
Tutti e tre sono ora sul lato del tribunale. Un’altra porta si aprira’.
Guarda Nico e George entrare nella stanza con l’armillare.
Le porte si richiuderanno richiamando l’attenzione di Susarro, il quale ordina a Flap di disfarsi dei due.
Non appena riprendi il controllo, premi il tasto del salto S.
Guarda George saltare addosso a Flap. L’arma scivola verso Susarro. Immediatamente premi nuovamente S.
George, viene colpito da Susarro e Nico accorre in suo aiuto. Con i cattivi nel mondo dei sogni, Bruno spiega che fintanto che nessuno tocca l’armillare, non succedera’ nulla.
Ma a questo punto compare Petra e sorpresa, il Gran Maestro.
Dopo essersi occupati di Susarro, Petra e il Gran Maestro se ne vanno.
Parla a Nico e Bruno. Prendi la chiave di Salomone dal podio.
Sali i gradini dall’altra parte della sala dell’armillare. Arrivato in cima, vai a sinistra dello schermo e vedrai delle macerie. Muoviti quindi a destra dello schermo e vedrai una scatola di dinamite, lasciata da Petra e il Gran Maestro.
George si muovera’ verso la dinamite e immediatamente premi il tasto di salto S non appena appare l’icona.
Guardati attorno e vedrai che ci sono blocchi di pietra rosa che si possono spostare. Nota anche che c’e’ una grande sporgenza di pietra alla sinistra del pavimento rotto e macerie dietro il pannello di controllo.
Muovi il blocco rosa che si trova nel pavimento rotto per formare un ponte nel passaggio circolare attorno all’armillare e di fronte al pannello di controllo.
Muovi quindi l’altro blocco oltre il ponte appena fatto sul lato di Nico e Bruno.
Sposta quindi il blocco nel pavimento rotto, portandolo verso la fine del corridoio creato nel terreno ( in alto sullo schermo). Sposta il blocco che si trova sul lato di Nico e Bruno e portalo vicino all’altro.
Ti renderai conto che stai creando un ponte in modo da far passare il blocco che sta piu’ in alto, dall’altra parte ed appoggiarlo quindi contro il muro che si trova nella parte alta dello schermo a sinistra.
Anche qui, niente di che; piu’ parole che fatti.
Sali per due volte. George chiamera’ Nico e Bruno invitandoli a seguirlo.
Prima di lasciare il posto, Nico fara’ notare che le linee convergono in Inghilterra - Glastonbury
Non appena i personaggi entreranno nella stanza, si vedra’e sentira’ Anubi ripetere le parole dell’ultima prova e il castigo associato. Posizionati davanti al pannello e azionalo. Con questa azione George intende sacrificarsi per il bene degli altri. Nico lo ferma e mentre sono presi nella discussione, Bruno decide di sacrificare se’ stesso.
Alla fina della scena Nico e George se ne vanno.
Glastonbury
Harry, con un aereo nuovo, porta a destinazione Nico e George proprio sulla via principale.
Qui incontrano il colonnello e poi Melissa. Glastonbury e’ inondata dalla pioggia.
Vai dall’altra parte della strada principale, per vedere ad un certo punto che la strada e’ bloccata.
Entra quindi nell’edificio a destra che contiene casse. Nota che quando la visuale lo consente, e’ possibile vedere la via d’uscita in cima al muro danneggiato.
L’obiettivo e’ quello di formare una pila di tre casse a sinistra sotto la frattura in cima al muro.
Anche qui non impiegherai piu’ di qualche minuto di prova, mentre ci vorrebbe almeno mezza pagina di istruzioni.
Sali infine sul muretto, Nico ti seguira’.
Qui incontrerai Petra. Nico si prendera’ cura di Petra mentre George si occupera’ del Gran Maestro.
Il Gran Maestro, si trasformera’ in drago e George cadra’ in una crepa sul terreno creata da una scossa di terremoto.
Vedi il re Artu’ e Excalibur nella pietra. Avvicinati a Excalibur e osservala. Guarda la placca sulla pietra, che ha la stessa forma della chiave di Salomone. Piazza la chiave di Salomone sulla placca. Dell’energia si sprigionera’ dalla placca e dalla spada. Prendi la spada. Alzati Sir George.
La prima raffica di palle infuocate, colpiscono la donna sulla collina dietro George.
Corri verso il drago cercando di evitare le palle di fuoco. Sfuggi al fuoco del drago, nascondendoti dietro la pila di pietre alla destra e dietro al muro sulla sinistra un po’ piu’ avanti. Dopo tre raffiche di fuoco, il drago si prende un po’ di riposo. A questo punto corri verso di lui e usa la spada ( tasto S).
Drago sconfitto. Ma dov’e’ Petra? George getta la spada nel fiume
Enjoy it!!!!!